ANFITRITE

ANFITRITE

Anfitrite: É esposa de Posídon e deusa dos mares. A princípio, se recusou a unir-se ao deus, se escondendo nas profundezas dos oceanos, em um lugar conhecido apenas por sua mãe. Acabou cedendo às investidas de Posidão, se tornando rainha dos oceanos. É representada portando um tridente, símbolo de sua soberania sobre os mares.

HABILIDADES PASSIVAS

NÍVEL I

Perícia com Tridente: Nas maiores obras de arte que registram sua persona, Anfitrite é registrada portando um tridente. Seus filhos saberão portar um tridente com extrema habilidade, mesmo que nunca tenham tocado em um antes, como manuseadores naturais.

Beleza Oceânica: Por ser a mais bela das nereidas, Poseidon se encantará por Anfitrite à primeira vista. Seus filhos são de uma beleza tão intensa quanto a de sua mãe, e poderão encantar mortais e semideuses de nível abaixo dos dele com o belo aspecto físico que possuem.

Dom para o Canto: Um dos maiores dons de uma Nereida era a sua bela voz, e com Anfitrite, não era diferente. O filho da rainha dos mares terá uma voz melodiosa e extremamente afinada, capaz de encantar quem a escute. Caso o ouvinte seja um humano ou um semideus de até 5 níveis acima, pode até mesmo obedecer alguns pedidos pequenos da prole. No oceano, se torna três vezes mais poderoso. Não funciona com filhos de Afrodite ou Apolo.

Velocidade da Nereida: Sem o mínimo desejo de se casar com o rei dos mares, o Deus Poseidon, Anfitrite fugiu das investidas da divindade por muito tempo e de diversas formas, muitas vezes o deixando para trás. Em terra firme, o filho de Anfitrite pode ser duas vezes mais veloz que um humano comum ou semideuses que não são filhos de Hermes. Na água, esta velocidade pode chegar a quatro vezes.

Fala Aquática: O filho de Anfitrite tem extrema conexão com os animais marinhos, e por conta disso pode se comunicar livremente com qualquer ser marinho, podendo mandar mensagens, dar pequenas ordens ou pedir que eles o protejam.

NÍVEL II

Resistência Térmica: Pela água ter o maior calor específico de um fluido, os filhos de Anfitrite demoram a sentir calor ou frio, sendo mais resistentes a trocas bruscas de temperatura, bem como podendo aliviar o frio de um companheiro com o calor de seu corpo, que possui uma temperatura corporal mais estável.

Olhar Hipnotizante: Ao olhar fixamente para alguém, é fácil para esses semideuses paralisarem seus alvos por alguns segundos, que se perdem em seus olhos fortes como a vontade do mar. Não dura mais do que alguns segundos, e sua intensidade dependerá da força do adversário e sua intenção ao encará-lo.

Força das Águas: O filho de Anfitrite sempre se tornará mais forte próximo à fontes de água, tendo aumento em sua velocidade, raciocínio e até mesmo em seu vigor e determinação, podendo realizar atividades com mais facilidade, desde as do dia a dia as que envolvam combate.

Mares Profundos: Anfitrite também é conhecida por representar o marido em seus domínios os quais Poseidon possui pouco ou nenhum interesse, sendo a principal protetora dos mares profundos, ou seja, a região submarina a qual nunca fora visitada pela humanidade. Sempre que a prole estiver em dificuldades, uma criatura do mar profundo como peixes carnívoros de grande porte ou até mesmo lulas gigantes virão em seu auxílio, surgindo na fonte de água mais próxima.

Manufatura de Coral: Os filhos de Anfitrite possuem uma extrema facilidade em criar itens rapidamente com peças de coral. Assim, sejam lanças, espadas, escudos, ou simples utensílios como ferramentas, estes são extremamente resistentes, e se tornam inquebráveis quando usados pelo seu criador se em contato com a água do mar.

NÍVEL III

Localização Marítima: Por nunca perder sua conexão com o oceano, o filho de Anfitrite sempre saberá para que direção fica o mar, o que o ajuda a determinar com exatidão sempre onde se encontra, usando a brisa, a umidade e a distância para o oceano como seus referenciais. Quanto mais próximo ao oceano, mais exata é sua resposta.

Eco Vocal: A brisa do mar também sofre interferências da Deusa dos oceanos. O filho de Anfitrite pode fazer com que sua voz seja levada pelas brisas vindas do mar, podendo viajar por consideráveis distâncias até o destinatário da mensagem.

Parte do Oceano - Camuflar: O filho de Anfitrite adquire habilidades dos animais que habitam os mares. Ninguém é capaz de vê-lo em ambientes, pois como um polvo que usa de sua tinta, consegue se misturar ao ambiente com perfeição.

Resistência Líquida: Pela água ser seu próprio domínio, os filhos de Anfitrite sentirão sede com menos intensidade, podendo adaptar a liquidez em seu corpo e podendo resistir mais não só a própria sede, como a efeitos de venenos, por exemplo, que demorarão mais a surtir efeito pela forma com que a água funciona diferente dentro do corpo da prole.

Imunidade Aquática: Ao simples toque do filho de Anfitrite, qualquer fonte de água pode se tornar potável, se livrar de impurezas e dejetos e se neutralizar de venenos ou outras substâncias postas com o intuito de danificar o ambiente protegido pela Deusa das águas.


NÍVEL IV

Comando da Maré: Segundo os contos Hedônicos, a maré era considerada como a ordem de Anfitrite para que seus filhos nereus retornassem ao seu encontro. O filho de Anfitrite nunca sofrerá com a ira das marés, acalmando-a com a sua presença, ou a tornando mais feroz quando irritado, podendo facilmente fazê-la agir ao seu favor, mas sempre conforme seu temperamento.

Maresia Corrosiva: A raiva do filho de Anfitrite, instável e súbita como a instabilidade do próprio oceano, pode causar uma aura de maresia extremamente potente, que consegue corroer o metal e material das armas de qualquer inimigo que se aproxima, como metais são corroídos pela maresia.

Domínio das Fontes: O filho de Anfitrite pode modificar diversas fontes de água, podendo as tornar salgadas demais, ácidas demais para que seres vivos habitem, além de poder tornar um rio uma fonte de água salgada ou parte do mar em água doce, para matar a sede dos companheiros. Ocorre de acordo com a necessidade dos semideuses, e não por sua vontade

Parte do Oceano - Rastrear: O filho de Anfitrite adquire habilidades dos animais que habitam os mares. Como um tubarão, seus dentes se tornam afiados o suficiente para romper superfícies de metal e consegue sentir o cheiro de sangue e outros odores a quilômetros de distância, com um faro extremamente habilidoso.

Emoções Marinhas: O estado mental do filho de Anfitrite entrou em total ressonância com o oceano. Baseado em suas emoções, o mar pode se tornar mais furioso ou calmo, sereno ou furioso. Algo que pode intervir até na formação de nuvens de tempestade pela brisa ou pelo próprio da água salgada, embora não seja nada radical.


NÍVEL IV

Escamas Extremófilas: Assim como seres aquáticos de ambientes extremos, ao entrarem em contato com a água, a pele da prole será constituída por escamas, extremamente resistentes, capazes de aguentar a pressão da água e resistir a golpes de calor que envolvam fogo, ar quente ou lava. O dano ainda será recebido, mas com 30% menos intensidade.

Olhos da Rainha: O mar é o reino de Anfitrite, e sua prole consegue enxergar e sentir qualquer movimentação estranha que ocorre no mundo aquático, podendo identificar ameaças e ao fechar os olhos, visualizar exatamente a localização do problema, pois como filho de Anfitrite, é também a função da prole proteger o reino de sua mãe.

Parte do Oceano - Afastar: O filho de Anfitrite adquire habilidades dos animais que habitam os mares. Como uma enguia elétrica, seu corpo pode se tornar extremamente condutor, e dar leves choques em qualquer inimigo que o toque, assim como o próprio animal, que possui tal recurso como uma defesa involuntária e eficaz.

Influências da Rainha: Por se tratar de uma Nereida, Anfitrite dificilmente era capaz de ir a terra firme, mas ainda sim, encontrava formas de espionar o mundo terrestre, principalmente para descobrir as traições de seu marido. A partir deste nível, o filho de Anfitrite consegue usar habilidades de localização e rastreamento também em terra firme, embora a concentração e o esforço seja bem maior.

Transportes Marinhos: O filho de Anfitrite já tem poder o suficiente para ser reconhecido por sua mãe. Sempre que precisar se locomover pela água, os servos da rainha dos mares providenciarão um transporte, seja um barco comum ou a carruagem de cavalos marinhos da própria Deusa rainha dos mares.

Comandar Sereianos: Anfitrite foi uma das filhas da ninfa Dóris e do Deus Nereu, a base para os primeiros sereianos. O filho de Anfitrite pode comandar qualquer ser sereiano, seja de uma casta ou raça, podendo dar ordens simples ou mais ousadas, a depender da diferença de forças entre o usuário e o alvo.

Hidrodinâmica Corporal: As proles de Anfitrite não podem mais ser afetadas pelo controle de qualquer líquido corporal, pois possui controle absoluto dos fluidos de seu próprio corpo, que não pode ser manipulado contra sua vontade. Funciona com adversários até quinze níveis acima.

Soberania Aquática: Neste nível, seu poder se equipara ao de Anfitrite ao subir da posição de Nereida para divindade esposa de Poseidon. Por isso, nenhum golpe que utilize água ou seus estados físicos conseguem feri-lo, se vier de um adversário até dez níveis acima, pois a água o reconhece como uma autoridade, descendente da própria rainha soberana das águas. Acima disso são 25% resistentes.

Buzios das Profundezas: As proles de Anfitrite finalmente são capazes de tocar os búzios dos mares, pertencentes a tritão, capazes de convocar todas as criaturas marinhas para uma missão especial, podendo requerer um dos búzios para ficar em sua posse, o que dependerá da vontade do narrador em questão. 

Autoridade Marinha: Ao chegar nesse nível, sempre que adentrar nas águas, os olhos e a voz dos filhos de Anfitrite ganham total controle mental sobre os alvos que lhe olharem diretamente, e poderem lhe ouvir com clareza. Seus comandos são absolutos, mesmo que contra adversários de muitos níveis acima, que não possuam resistência específica. Resistência Mental se aplica. 

HABILIDADES ATIVAS

NÍVEL I

Hidrocinese: Como um sereiano e prole da Deusa do mar, o filho de Anfitrite possui domínio natural sobre as águas, podendo a manipular de forma perfeita em movimentos habilidosos e promissores como uma extensão de seu corpo, livremente e sem limitações.

Golpe Mental: Os olhos da prole de Anfitrite se tornam de um rosa intenso, e qualquer um que o encarar será pego em uma ilusão, na qual se verá se afogando nas águas furiosas e mortais do reino de Anfitrite. Dura apenas um turno e não funciona com semideuses de Afrodite, Apolo ou qualquer um com habilidade de ver através de ilusões.

Aura de água: O usuário pode liberar e rodear-se com água para fins defensivos e/ou ofensivos, possivelmente tornando-se quase intocável e concedendo-lhes várias habilidades. A aura também pode dar ao usuário recursos físicos aprimorados, como velocidade, força e durabilidade.

Prisão de Coral: A prole da Deusa rainha dos mares pode fazer com que coral cresça sobre os membros do oponente, o deixando preso no lugar. No entanto, é uma prisão fraca que pode ser quebrada facilmente por oponentes de nível igual ou superior ao do semideus.

Algas Furiosas: Sendo o ser vivo mais abundante no reino de sua mãe, a prole de Anfitrite pode fazer com que algas cresçam ao seu redor para prender, sufocar ou render qualquer oponente. São resistentes e de difícil corte, tornando mais complicada a escapatória.

NÍVEL II

Canto da Sereia: O filho de Anfitrite, quando na água, pode atrair qualquer um que deseje para o mar ou para o local aquático em que se encontra, para que possa afogar seu inimigo. Funciona apenas com mortais e monstros. Semideuses afetados são apenas de níveis inferiores e não morrem, apenas sofrem dano.

Olhar Paralisante: Ao tornar seus olhos de um azul intenso, qualquer um que olhar diretamente nos olhos da prole fica paralisado por 2 turnos, nos braços, nas pernas ou em algum ponto específico. Não é capaz de paralisar o corpo todo. Funciona apenas contra adversários de nível abaixo ou igual ao da prole.

Criaturas Marinhas: Ao cantar com sua bela voz, criaturas que vivem nos mares profundos de Anfitrite virão ajudar na batalha, como cardumes de peixes, lulas, arraias e moluscos.

Cura Aquática: O filho de Anfitrite pode usar da água para curar ferimentos medianos de oponentes como arranhões, machucados ou queimaduras.

Corpo Aquoso: A prole pode transformar partes de seu corpo totalmente em água para escapar de um golpe, podendo assumir a forma de uma poça de água ou uma forma humanoide fluida. Requer um gasto de energia alto e dura apenas um turno, levando mais três para que possa ser usada novamente.


NÍVEL III

Redemoinho Furioso: Quando dentro d'agua, ao girar rapidamente usando sua cauda de sereiano, conseguirá criar redemoinhos capazes de engolir embarcações. 

Ondas das Profundezas: O filho de Anfitrite cospe uma grande volume de água da sua boca, que cobre e afoga o inimigo com uma enorme onda. O semideus pode montar na onda, permitindo-lhe mover-se em alta velocidade, e atacar o inimigo, agora empurrado pela água, sem medo de contra-ataques. Após o golpe, a água escapa e se desfaz, esvaziando a área.

Melodia da Dor: A prole de Anfitrite usa de sua bela voz para cantar uma canção de extremo pesar e dor, que afeta a mente dos que o escutam, os fazendo sentir uma dor abrupta e profunda, capaz de os fazer ajoelhar pelo incômodo e a dor que tortura suas mentes. Dura apenas um turno e seu efeito varia entre: intenso para níveis inferiores ou iguais, moderado para dez níveis acima e apenas incômodo para adversários de mais de níveis acima da prole.

Monstros de Água: Ao usar de toda a sua concentração, a prole de Anfitrite pode criar até três criaturas da água do mar, em formas de monstros para protegê-lo. Possuem uma força proporcional a do semideus e são fortes, embora possam sim ser destruídas por ataques ofensivos.

Tsunami: Juntando grande quantidade de água, a prole de Anfitrite consegue criar uma onda de até vinte metros de altura para levar e afogar seu oponente, a tornando mais forte e intensa a depender de sua raiva, coragem ou determinação. Requer grande quantidade de energia e só pode ser utilizada uma vez por evento.

NÍVEL IV

Fontes Subterrâneas: O filho de Anfitrite consegue sentir as fontes de água abaixo do nível do solo e as chama para cima, criando gêiseres e fontes naturais que saem da terra como tiros, capazes de atingir um oponente de baixo para cima e jogá-lo pelos ares.

Redemoinho Terrestre: Como suprema defesa, a prole de Anfitrite faz com que a água ao seu domínio passe a rodear seu corpo, criando um espiral de água ao seu redor capaz de absorver dano e o proteger de golpes, como um redemoinho criado em terra firme. Por exigir muita energia, o filho de Anfitrite não conseguirá mantê-lo por mais de dois turnos.

Hemocinese: Não existe mais água que não esteja ao seu alcance. A prole poderá manipular o sangue de semideuses, criaturas e mortais, os transformando em bonecos de carne, podendo controlar até cinco indivíduos ao mesmo tempo. Requer uma quantidade excessiva de energia e só pode ser usada uma vez por trama, contra inimigos mortais. Não pode ser usada para treinos ou situações que não tenham enorme periculosidade.

Indução ao Afogamento: A prole de Anfitrite pode fazer com que o oponente se afogue nos próprios fluidos corporais, como seu sangue ou a água de seu corpo, o levando ao desmaio ou a morte. Apenas uma vez por trama. Não funciona contra adversários com respiração aquática.

Exército de Sereianos: Ao fincar sua arma no chão o semideus filho de Anfitrite invocará um exército de sereias e tritões que lutarão ao seu lado, terão o tamanho do semideus e serão e em uma quantidade aproximada de 100 indivíduos. Permanecem por cinco turnos.  Ao fincar sua arma no chão o semideus filho de Anfitrite invocará um exército de sereias e tritões que lutarão ao seu lado, terão o tamanho do semideus e serão e em uma quantidade aproximada de 100 indivíduos. Permanecem por cinco turnos. 


NÍVEL V

Desidratação: Pela sua ira e raiva, o filho de Anfitrite consegue reter grande parte da água corporal de um indivíduo, o que pode causar graves danos ao seu organismo à longo prazo se usado por muito tempo. Por três turnos, o alvo não consegue se regenerar, todo seu dano causado cai pela metade e, além disso, não consegue se mover devidamente, pela fraqueza em seus músculos.

Metamorfose hidrocinética: O usuário pode transformar/reformular a forma constituída de água conforme desejado para se adaptar a situações variadas, interpretando os outros, aprimorando seu corpo para combates, se transformando em animais, monstros.

O Não Mar: Ao perder totalmente seu senso e ceder à emoções ruins como extrema raiva ou ódio, o filho de Anfitrite ocasiona a criação de um novo mar. Lagos, rios e lençóis de água aumentam seu nível de salinidade e volume, começando a inundar planícies. Criaturas dos mares profundos encontram nesse não mar uma saída de seus habitats e o ambiente marinho reconstruído destrói tudo. Uma habilidade que requer uma quantidade extrema de energia e consegue deixar o usuário em coma por vários dias.

Ira dos Sete Mares: Uma vez por ocasião, a prole de Anfitrite é capaz de criar uma tempestade tão poderosa quanto as da mãe, que alagará tudo ao seu redor em um raio de 100 metros, criando raios furiosos, trovões agudos e ventos velozes o suficiente para levantarem carros e construções de pequeno porte.

Amorfismo: O corpo do filho de Anfitrite é composto de uma água diferente, uma substância amorfa, flexível, que pode ser manipulada de várias maneiras, e também é muito resistente a ataques físicos. Conseguirá se esticar, ficar duro, curar de forma muito rápida, etc. O gasto de energia é alto. 

Evaporação: O filho de Anfitrite pode fazer com que objetos, e/ou outros seres não humanos, tenham seus átomos consideravelmente afastados uns dos outros, induzindo o processo de evaporação. Ele pode sublimar ou fatalmente dispersar os átomos/moléculas até não sobrar nada. Durante o processo de vaporização e fusão, o alvo pode mover-se para um novo local, simulando a capacidade de se teletransportar.

Gotas de orvalho venenosas: Como as gotas de orvalho da manhã, você pode fazer com orvalho venenoso, que pode desacordar qualquer um que tenha contato com as gotas. Exceto quem é imune a venenos.

Portais de Água: Os filhos de Anfitrite ao tocarem a água poderão criar portais de água, esses portais podem levar até cinco pessoas consigo, esse portal pode levar o filho de pontos e seus companheiros em uma área de até 1000 km de distância do local de partida.

Manipulação climática: O filho de Anfitrite é capaz de sentir, alterar e controlar ao seu bel-prazer o clima, porém apenas os padrões meteorológicos ligados a água, bem como causar mudanças de precipitação, umidade, temperatura e pressão atmosférica. Com isso, ele é capaz de dar origem a fenômenos da natureza (como fortes chuvas) e controlar a intensidade do clima, seja apenas em um ambiente mais limitado (como no interior de uma sala) ou em áreas mais extensas (como países ou até mesmo continentes inteiros). 


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