ARES

ARES

Ares (em grego: Ἄρης , transl.: Árēs), é um deus grego, filho do rei e rainha dos deuses, Zeus e Hera. O culto de Ares não foi muito grande, sendo centrado na região norte da Grécia e em Esparta, uma das mais importantes cidades-estados da Grécia Antiga. Embora muitas vezes tratado como o deus olímpico da guerra, ele é mais exatamente o deus da guerra selvagem, sede de sangue, ou matança personificada.

HABILIDADES PASSIVAS

NÍVEL I

Arma de combate:tais semideuses possuem uma aptidão natural para qualquer tipo de confronto físico, aprendem de maneira espontânea a melhor forma de coordenar uma batalha, como usar sua força para se sobressair e destruir seus inimigos, além disso, os filhos de Ares possuem uma forte afinidade com o uso de armas, aprendendo quase de imediato a usá-las assim que as tem sobre sua posse, sendo implacáveis quando se trata de combate físico contra outros seres que também utilizam da mesma força.

Armadura Divina:A resistência de tais semideuses é algo extremamente notável, mesmo quando comparado a outros de seu tipo, o vigor que demonstram é de longe um dos maiores, podendo ficar em batalha durante longas horas sem serem atingidos pelo cansaço, assim também é com a capacidade de resistir a golpes de origem física.

Chama da Guerra:A raiva de um filho de Ares nunca deve ser provocada e nem cogitada, é quase como um combustível de insanidade, um do qual nem mesmo eles tem sob controle, sua mente entra num estado primitivo de pura destruição, sua força física cresce a níveis colossais, assim como sua velocidade, fator de cura e resistência, quanto maia raiva sentem, mais forte se tornam.

Habilidade de Guerra: Os filhos do Deus da Guerra Selvagem são, de longe, os mais fortes e formidáveis no combate com armas. Neste nível, eles herdam uma familiaridade básica ao empunharem lanças, ou armas perfurantes. Caso as usem sob estado de Fúria, seus ataques com essas armas ganham 10% de penetração física adicional.

Físico Aprimorado: Na Guerra de Troia, quando Atena atirou picos de montanhas inteiros em Ares, eles se despedaçaram em poeira em volta dos músculos do Deus, descritos como invencíveis. Apenas em combates, os filhos de Ares recebem 20% menos dano e não podem ter seus ossos quebrados por ataques impactantes, cortantes ou similares.

NÍVEL II

Destemidos: Além de ser conhecido como o Deus da Masculinidade e da Coragem, Ares também era o Deus dos conceitos como Medo, Terror e Covardia. Por isso, suas proles são completamente imunes à efeitos ou habilidades que incitem medo, pânico, ou similares, se provenientes de fontes de até níveis acima. Acima disso são afetados, mas são 30% resistentes.

Fervor Olímpico: Unicamente no fervor dos combates, os filhos de Ares são incapazes de se cansar, por mais que as batalhas se prologuem. Dito isso, o vigor dos semideuses não se esgota durante batalhas já iniciadas, e suas habilidades ativas gastam 10% menos energia para serem utilizadas, para cada turno passado.

Aparência Intimidadora: Nas suas Guerras, a forma física monstruosa de Ares, somada com seus gritos de dez mil homens e seus olhos flamejantes, faz as tropas inimigas recuarem desordenadamente. Assustadores, o porte dos filhos de Ares fazem com que nenhum adversário seja capaz de tomar iniciativas hostis ou iniciar combate contra eles, enquanto puderem ver seus portes físicos intimidadores. Resistência ao Medo/Pânico se aplica.

Espírito de Guerra: Como uma das divindades gregas mais rápidas, Ares diversas vezes foi descrito como um raio veloz e brilhante, capaz de estremecer todo o Monte Olimpo. Dessa forma, os reflexos dos seus filhos são tão rápidos que eles conseguem defender ataques antecipadamente, contra-atacar a tempo e agarrar projéteis em pleno ar.

Desenvoltura: Apesar de robustos, os semideuses da Guerra podem mover-se com precisão, sem perda de equilíbrio. Assim, podem realizar manobras atléticas, acrobáticas e ágeis com total maestria, além de serem 20% resistentes à efeitos ou habilidades que tentem reduzir ou prejudicar suas capacidades físicas e combativas, como lentidão, perda de precisão ou de perícia, e semelhantes.


NÍVEL III

Manejo Defensivo: Em quase todas as suas representações, Ares está equipado com um elmo e uma armadura dourada, os maiores símbolos do seu poder divino. Isso torna seus filhos são íntimos ao uso desses equipamentos. Assim, armaduras - como elmos, peitorais, braçadeiras, luvas e botas - usadas por eles não causam perda de agilidade, e têm suas propriedades físicas e mágicas duplicadas.

Perícia Corporal: Como guerreiros ameaçadores, os filhos de Ares possuem uma habilidade de luta corporal maior que a dos demais. Por isso, conseguem aprender estilos de lutas desarmadas com facilidade. Além disso, seus golpes sem uso de armas causam 5% a mais de danos físico para cada 10 níveis que possuam. Amplifica a força dos golpes de "Potência Muscular" no mesmo valor, se desarmados.

Arma Inquebrável: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são consideradas personificações de seu poder. Nesse contexto, toda arma cortante, perfurante, de impacto ou de esmagamento que for empunhada pelos filhos de Ares se torna inquebrável, mesmo que não ganhe afiação ou força extra.

Irritação Superior: Como Lorde da Fúria, conta-se que aqueles que são tomados por raiva estão, na verdade, possuídos por Ares. Portanto, seus filhos, quando sob estado de Fúria, ganham mais 50% de níveis virtuais, unicamente para aumentar suas forças ou suas resistências em habilidades que dependam de um balanço de nível para funcionar.

Visão Flamejante: Assim como os de Hefesto, os olhos de Ares são descritos como esferas flamejantes, uma característica que é passada aos seus filhos. As chamas se tornam mais intensas com base em suas emoções. Quando focam seus olhares sobre um adversário, as proles de Ares podem enxergar suas fraquezas físicas, como frestas em armaduras, debilidades, ferimentos ou quaisquer pontos vulneráveis em seus corpos. A detecção de pontos fracos não funciona sob estado de Fúria.

NÍVEL IV

Quadriga de Guerra: Também chamado de Mestre das Carruagens de Guerra, Ares possui uma quadriga - carruagem de duas rodas puxada por quatro equinos - conduzida por Deimos e Fobos, atualmente na forma de uma moto. Nesse contexto, as proles de Ares conseguem conduzir motos, carruagens e equinos com total excelência, e lhes fornecem a capacidade de nunca se cansar enquanto correm.

Generais de Guerra: As guerras de Ares são as mais assustadoras já vistas, pois ele tem Deimos e Fobos, os Deuses Gêmeos do Pânico e do Medo, como seus generais. Assim, os filhos de Ares possuem maior afinidade com os filhos de Fobos ou de Deimos e, quando batalham juntos, eles têm certa característica de suas habilidades ativas duplicadas de potência. Não cumulativo.

Resistência Aprimorada: Como os músculos de Ares foram descritos como invencíveis na Guerra de Troia, os corpos dos seus filhos suportam melhor dores e climas exagerados. Dessa maneira, os semideuses são 35% menos afetados pelas penalidades provenientes de ambientes com climas extremos, e demoram três turnos a mais para começarem a sentir quaisquer consequências e penalidades provenientes de dores em seus corpos.

Mortos em Batalha: Assim como os campos de batalha são extensões do poder de Ares, as mortes em batalha também são, pois conta-se que quem morre em uma guerra, na verdade, foi morto pelo próprio Ares. Neste nível, os mortos-vivos e almas dos mortos durante batalhas jamais atacarão e irão obedecer cegamente os filhos do Deus Ares.

Reflexos Fotográficos: As proles de Ares, com a observação, podem replicar os movimentos de pessoas qualificadas em várias formas de combate, como artistas marciais, espadachins e atletas vigorosos. Ao observarem um alvo humanoide por um turno, conseguem copiar permanentemente suas movimentações puramente físicas, que não sejam frutos de poderes ou habilidades. Não disponível sob estado de Fúria.


NÍVEL V

ᐅ Superaquecimento: Além dos seus olhos flamejantes, o domínio de Ares sobre o fogo, elemento que mais personifica sua fúria, excede o de seus irmãos, exceto Hefesto. Assim, o sangue das proles de Ares se aquece em 100º C a cada turno em batalha, o que faz todos os seus danos causados se tornarem Dano Ígneo. O valor triplica quando sob estado de Fúria. De acordo com a sua temperatura, as proles de Ares ganham resistência ao fogo.


Bravura Coletiva: Filhos do Deus da Virilidade, a presença dos semideuses de Ares na linha de frente incita confiança nos aliados. Desse modo, qualquer unidade aliada que possa ver e ouvir claramente os filhos de Ares, recebe a bonificação da passiva "Destemidos" dos semideuses, que atua com base nos níveis das proles de Ares.

Aura de Irritabilidade: A essência de Ares abrange todos os campos de batalha e torna todos os guerreiros mais vorazes e irritados. Em combates, a irritação dos filhos de Ares se aflora por todo o campo de batalha na forma de uma aura vermelha furiosa. Altamente irritados, alvos afetados causam 20% à menos de dano e não podem interromper o combate com fugas, efeitos de pacifismo, ou desistências. Resistência à Ira se aplica.

Potência Muscular: Filho de Zeus e Hera, Ares possui atributos físicos que excedem os quase todos os deuses, até muito dos seus companheiros olímpicos de longe. Portanto, seus filhos possuem uma força física equivalente a força de 15 Toneladas - mais uma tonelada adicional a cada 10 níveis que possuam - e podem saltar e/ou aterrissar sem se ferir por até 300 metros de altura.

Estrutura Inabalável: A forma física de Ares é gigantesca, ele é a maior divindade do Monte Olimpo e seu corpo imenso é inabalável. Desse modo, seus filhos não são movidos por efeitos ou habilidades que tentem lhes deslocar contra suas vontades - como empurrões, lançamentos e poderes cinéticos, se vindos fontes de até 10 níveis acima. Acima disso podem ser movidos, mas por apenas metade do deslocamento requerido.

Golpes de Aríetes: Um Aríete é, assim como Ares, de quem provém seu nome, uma máquina de Guerra capaz de romper muralhas, portões de castelos e fortalezas. Neste nível, os ataques e habilidades dos filhos do Deus da Guerra agora ignoram a 35% da resistência física e se tornam duas vezes mais potentes quando contra objetos no geral, equipamentos como escudos e armaduras, ou edificações.

Fator Regenerativo: Filhos do Deus que personifica a Matança e tem domínio absoluto sobre a Sede de Sangue, os semideuses de Ares sentem prazer em ferir e ficam mais dispostos em combates. Assim, os efeitos de cura e regeneração sobre os filhos de Ares se tornam duas vezes mais forte, e não podem ser impedidos por efeitos de níveis acima.

Reflexos Treinados: Chamado por Homero de "O Mais Rápido dos Deuses Olímpicos", Ares consegue se mover como um raio vermelho indomável em seus combates. Neste nível, os instintos de batalha dos seus filhos lhes alertam sobre ataques furtivos e lhes fornece oportunidades de revidar, caso o ataque venha de fontes de níveis acima. Válido principalmente para ataques furtivos, sejam de baixo ou longo alcance.

Organismo Adaptável: Os filhos de Ares são experientes em lidar com terrenos prejudiciais, e também conseguem se adaptar à eles. Passam longos períodos sem comer, dormir ou se hidratar, conseguem prender a respiração pelo equivalente à um quarto dos seus níveis em horas, terrenos acidentados ou modificados, mesmo que magicamente, não interferem nas suas movimentações, e são invulneráveis à náuseas e enjoos.

O Senhor da Guerra: Como Senhor da Guerra, Ares controla todos os aspectos da batalha, o que torna outros deuses da guerra apenas extensões do seu vasto poder. Neste nível, os efeitos das habilidades que causem pânico, discórdia, ou medo dos filhos de Ares são 50% mais eficazes, e habilidades dessa natureza originadas de filhos de outras divindades da guerra, se de até 5 níveis acima, não surtem efeito contra proles do Senhor dos Deuses da Guerra.

 Superaquecimento: Além dos seus olhos flamejantes, o domínio de Ares sobre o fogo, elemento que mais personifica sua fúria, excede o de seus irmãos, exceto Hefesto. Assim, o sangue das proles de Ares se aquece em 100º C a cada turno em batalha, o que faz todos os seus danos causados se tornarem Dano Ígneo. O valor triplica quando sob estado de Fúria. De acordo com a sua temperatura, as proles de Ares ganham resistência ao fogo.




HABILIDADES ATIVAS

NÍVEL I

Arsenal Divino:Filhos do deus da guerra possuem a habilidade de materializar armas a partir de sua vontade e determinação de guerra, armas essas que apenas obedecerão a eles e só serão quebradas por sua própria vontade, um filho da guerra jamais ficará desarmado enquanto ainda quiser lutar. [Escolha uma arma de sua preferência, a mesma estará encantada com sua própria essência divina]

Muralha de Guerra:Os semideuses conseguem gerar campos de força cinética, movidos pelo poder divino dentro de si, que podem proteger a si mesmo e a outros dentro dessa área, tal habilidade se usada com sabedoria pode tornar-se ofensiva facilmente, considerando que os campos gerados são extremamente rígidos e resistentes.]

Impacto Repentino:Uma habilidade que permite que os filhos de Ares usem de suas habilidades físicas extraordinarias e garantam uma grande vantagem de ataques contra seus inimigos, considerando que a velocidade deles se amplificam a níveis super sônicos, nível esse que nem todos conseguem acompanhar, a habilidade no entanto não é ilimitada, eles já são rápidos e ágeis por si só, usar dessa habilidade consome vitalidade e resistência, quanto mais se usa, mais se desgasta, o que os obriga a serem objetivos e não renderem um confronto longo.

Sifão Acorrentado:Com essa habilidade o filho de Ares conjura correntes com a chama de sua determinação, chamas capazes de não só queimar mas também absorver a raiva e motivação de seus inimigos, enfraquecendo assim todas as habilidades deles por um período de tempo, tempo mais que necessário para garantir uma vantagem dentro de um embate.

Guerra Projetada:Herdando a capacidade de gerar conflitos e guerras de seu pai, os filhos de Ares nesse nível ganham uma habilidade ilusória, uma projeção mental que consegue enganar seus inimigos durante um turno inteiro, tornando-o vulnerável a ataques, a ilusão consiste numa guerra incessante, repleta de sofrimento, dores, perdas, uma tortura a qualquer um que tenha o mínimo de empatia.

NÍVEL II

Olhar da Discórdia: Assim como a Discórdia é de grande importância para a ocorrência das Guerras, ela também é irmã do Deus da Guerra. Logo, o filho de Ares pode tornar seus olhos rubros e incandescentes, carregados com o poder de Éris, a discórdia. Ao encarar um alvo, pode lhe manipular para que este provoque qualquer forma de conflito ou combate, da maneira que a prole de Ares desejar.

Dissipar a Dor: Naturalmente, o filho do Deus da Virilidade demora mais que o normal para sentir as penalidades vindas de dores. Além disso, a prole de Ares pode, duas vezes por combate, liberar adrenalina pelo seu corpo e anular por completo as dores e suas consequências. Também aplicável em unidades aliadas a partir do toque.

Cinese Bélica: Da mesma forma que Ares controla todos os aspectos da batalha, sejam eles físicos ou não, seu semideus pode manipular armas e equipamentos dentro do campo de batalha conforme sua vontade, seja para controlar ou deformar. Assim, pode controlar múltiplos armamentos como extensões de seu corpo, armaduras e proteções no geral, mas eficácia da manipulação evolui conforme os níveis do semideus. 

Absorção Física: Na Guerra de Troia, Ares foi capaz de absorver o impacto de picos de montanhas inteiras jogados contra ele. Duas vezes por combate, seu filho tem a capacidade de absorver todo o dano físico recebido em um turno, para não ser ferido. Válido apenas para ataques que tenham o semideus como alvo primário.

Grito de Guerra - Fobos: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez por combate, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e liberar uma aura de um leão demoníaco ao seu redor, que rugirá junto. O estrondo amedronta adversários próximos para que não possam tomar ações ofensivas por dois turnos, pois Ares também é o Deus do Medo e o pai de Fobos. Resistência ao Medo se aplica.

NÍVEL III

Ornithes Areioi: Os Pássaros de Ares, ou Ornithes Areioi, são um bando de pássaros que lançam penas em forma de dardos e guardam um santuário sagrado de mármore do Deus. Desse modo, o semideus pode invocar dois desses pássaros para lhes ajudar em combate até serem mortos ou dispensados. Invoca dois pássaros adicionais a cada nível.

Olhar do Medo: Além de ser um dos domínios do seu poder, o Medo também é filho do Deus da Guerra. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tornar seus olhos sombrios e demoníacos, carregados com o poder de Fobos, o medo. Ao encarar seu alvo, este terá o filho de Ares como seu maior medo por dois turnos. Amedrontado, perde uma de suas ações, abaixo do limite permitido. Resistência ao Medo se aplica.

Chamar Exército - Mortos em Batalha: Mesmo odiado por quase todos os demais Deuses, Ares tem a gratidão de Hades, por sempre manter o Submundo lotado de almas ceifadas em suas Guerras. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode chamar até 20 guerreiros mortos-vivos, que um dia morreram em combate, para lhes ajudar em batalha até serem dispensados.

Espólios de Ares - Lança: Diversos Espólios da Guerra pertencem a Ares, como sua poderosa lança capaz de destruir Titãs. Uma vez por combate, o filho de Ares é capaz de invocar uma lança similar a do pai por três turnos. Seu tamanho se adapta à vontade do semideus, não pode ser empunhada por outros e terá facilidade em ferir Titãs, semititãs e suas invocações.

Proteção Ígnea: Além dos seus olhos flamejantes, Ares também possui domínio sobre o fogo, pois o elemento personifica sua fúria. Duas vezes por ocasião, o semideus pode, por meio das chamas, criar um escudo metálico que dura dois turnos, queima a pele de adversários ao contato e protege contra golpes físicos ou ígneos devidamente.

NÍVEL IV

Hippoi Areioi: Os Cavalos de Ares, ou Hippoi Areioi, são quatro garanhões imortais que expiram fogo pelas narinas e puxam a Quadriga de Ares. Duas vezes por ocasião, o semideus pode invocar um desses cavalos. Arisco, ele pode atacar seus adversários ou servir de meio de transporte. Alcança 150 km/h e carrega até dois passageiros.

Aura do Cosmos - Zeus: Como filho de Zeus, o Rei do Cosmo, Deus dos Céus e do Destino, Ares passa parte do poder do seu pai ao seu filho. Uma vez por batalha, o semideus pode emanar uma aura cósmica de águia ao seu redor, que lhe envolve com uma tempestade de raios vermelhos. Por dois turnos, o semideus é imune a eletricidade e é capaz de criar e manipular de raios vermelhos.

Avanço - Cadente: Ares é uma das divindades mais rápidas existentes, diversas vezes descrito como um raio veloz e brilhante que deixa uma trilha de chamas por onde passa. Uma vez por ocasião, a prole de Ares pode correr com toda força, até assumir a forma de um raio vermelho, deixar uma trilha flamejante por sua trajetória, e acertar seu alvo com um impacto capaz de estremecer o Monte Olimpo.

Impacto Explosivo - Inicial: A natureza explosiva do filho de Ares pode se manifestar de diversas formas, como em explosões. Uma vez por batalha, o semideus da Guerra pode afundar sua arma no chão e causar uma poderosa onda de choque pressurizada impactante em uma área equivalente ao dobro dos seus níveis em metros.

Armas Mortíferas - Sobrecarga: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o ataque do item afetado irá aumentar em duas vezes o peso da região do corpo atingida do adversário a cada golpe, até o ponto deste não conseguir mais se manter de pé.

NÍVEL V

Espólios de Ares - Armadura: Diversos Espólios da Guerra pertencem a Ares, como seu elmo e seu peitoral dourados e reluzentes. Duas vezes por ocasião, a prole de Ares é capaz de invocar no seu corpo um peitoral e um elmo dourados por três turnos. São do mesmo ouro indestrutível da armadura de Ares, dobram a força física e protegem devidamente o tronco e a cabeça do semideus contra qualquer ataque.

Fúria: Unicamente ao final da duração de "Fúria III", o filho da Guerra pode abandonar completamente sua sanidade mental e entrar no estado final de Fúria, por mais dois turnos. Nessas condições, com seus olhos em chamas e uma aura vermelha flamejante ao seu redor, o semideus abandona sua humanidade, portanto, se torna invulnerável a efeitos de influência mental. Suas habilidades triplicam de potência e não consegue mais diferenciar aliados de inimigos ao atacar. Não pode ser interrompido espontaneamente.

Chamar Exército - Daemones de Batalha: Os Macas são os Demônios de Batalha que acompanham Ares em suas Guerras como suas tropas mais fortes. Uma vez por ocasião, o filho de Ares pode chamar até cinco dessas criaturas feitas de fogo e fumaça com membros e troncos extras, para lhes ajudar em batalha até serem mortos ou dispensados. São quatro vezes mais fortes que os Espartanos.

Campo de Sangue: Normalmente acompanhado por Éris, Deimos e Fobos, o Deus da Guerra é capaz de emanar sua fúria por toda a batalha. Uma vez por ocasião, seu semideus pode expandir sua aura de forma a ocupar todo o campo de batalha por quatro turnos. Para cada unidade dentro da área, seja inimiga ou aliada, a prole de Ares adquire uma bonificação cumulativa de 5% mais potência em suas todas as suas demais habilidades, com exceção das não cumulativas. O aumento de poder permanece até o final da duração total do Campo de Sangue. Não cumulativo.

Aura do Cosmos - Hera: Como filho de Hera, a Rainha do Cosmo, Deusa dos Céus e dos Casamentos, Ares passa parte do poder da sua mãe ao seu filho. Uma vez por batalha, o semideus pode emanar uma aura cósmica de pavão ao seu redor que lhe envolve em um brilho dourado. Por dois turnos, o semideus se torna absolutamente invulnerável e recarrega suas energias por completo.

Grito de Guerra - Alala: Para anunciar sua chegada nas Guerras, Ares grita tão alto quanto dez mil homens. Uma vez a cada três turnos, o filho de Ares pode gritar tão alto quanto seu pai e criar uma onda de choque em uma área de 50 metros a sua frente. O estrondo causa grande dano e lhes arremessa qualquer coisa móvel por dezenas de metros de distância para trás, pois Alala é a Daemon dos Gritos de Guerra, e também possui o nome do grito de guerra de Ares.

Armas Mortíferas - Barreiras: As Armas de Guerra obedecem a vontade de Ares e são a personificação do seu poder divino. Uma vez por combate, o filho de Ares pode tocar uma arma e emanar seu poder para ela. Por dois turnos, o item afetado ganha uma aura ao seu redor e se torna super efetivo contra barreiras não-físicas, como campos de força, de energia, ou similares. Não aplicável a barreiras de superfícies físicas.

Deus da Guerra: O semideus se torna o próprio escárnio da guerra podendo invocar um exercito com 1OOO guerreiros imortais a danos, a habilidade permanece ativada ´por cinco turnos conssecutivos.















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