Hemera
Hemera
Hemera ou Heméra (em grego: Ἡμέρα, "Dia") ou Amara (Αμαρα, "Dia"), no mito grego, era filha de Nix (a noite) com Érebo (as trevas), trata-se da personificação da luz do dia e do ciclo da manhã. Após a titanomaquia, Heméra passou a compor o séquito de Hélio, deus do sol, ao lado das Hespérides. Era também guardiã dos umbrais e dos portais entre o mundo da luz e o mundo das trevas.
HABILIDADES PASSIVAS
NÍVEL I
Manuseio de armas brancas: como filhos de Hemera, terão muita habilidade no manuseio de qualquer arma branca que pegarem. Mesmo que nunca tiverem tocado na arma, saberão a empunhar e usar de forma tática e profissional.
Imortalidade solar: O semideus sempre que estiver banhado sobre a luz do sol será um ser semi-imortal. Isso significa que envenenamentos doenças, ataques fatais, afogamentos e causas naturais ou não de morte não o afetarão. Isso acaba assim que o sol se por.
Comunicação Animal: Conseguirá se comunicar com qualquer animal diurno, ou seja, que dormem a noite e vivem a luz do sol. Os entenderá e eles o entenderão perfeitamente.
Temperatura corporal: Sua temperatura corporal sempre será a melhor para um ser humano, ou seja, nunca passará frio ou calor, além de sempre ser quentinho para todos a sua volta. Poderá aumentar ou diminuir a sua temperatura corporal o tanto que quiser (sem sofrer nenhum dano), mas ai, será um poder ativo, e você gastará energia.
Controle Mental: Sua mente será sempre clara e livre de ideais diferentes do seu. Não será pego por ilusões, mentiras, truques, poderes relacionados a persuasão, manipulação mental ou que lhe façam mudar de opinião sobre qualquer coisa que você não queira. Além disso nunca esquecerá nada, nem muito menos ficará confusa ou será acometida por poderes que tentem embaçar sua mente de seu verdadeiro foco
NÍVEL II
Força da manhã: Sempre quando a luz do sol, a força do filho de Hemera será o dobro da que ele tiver a noite. Seus golpes terão o dobro de precisão e sua energia será maior. Não é que você fica mais fraco a noite, e sim, que é muito mais forte a luz do sol.
Beleza intensa: Dita como uma das deusas mais lindas, perdendo apenas para Afrodite, sua beleza fará com que pessoas normais e monstros lhe obedeçam, não o atacando ou fazendo o que você deseja, contanto que isso seja viável na cabeça dele.
O inibidor: Ninguém conseguirá mentir perto do filho de Hemera. Não importa quem seja, nenhuma mentira será contada enquanto ele estiver por perto. Caso queira deixar alguém mentir, você conseguirá, porém, o poder se tornará ativo e você gastará energia para isso.
Luz negra: Sempre que em um local escuro, você funcionará como um objeto fosforescente, brilhando de forma fraca, como uma blusa branca em uma luz negra.
Localização solar: Tudo e todos que estiverem banhados sob a luz do sol não sumirão da visão dos filhos de Hemera. Isso significa que você saberá a localização de todos e de tudo que o sol encostar, a todo momento, não perdendo de vista.
NÍVEL III
Contador de Mentiras: Suas mentiras serão aceitas por todos que ouvirem, não criticando o que você disse. Conseguirá mentir para qualquer ser com que falar, não transparecendo mentir.
Energia Solar: Conseguirá ser como grandes placas de energia solar, carregando coisas quando em contato com elas ou guardando energia para a noite. Serve como um ótimo carregador de celular, se for parar pra pensar.
Hespérides: por nascer junto com as Hespérides, terá afinidade com a floresta, não se perdendo tão facilmente nas mesmas e conseguindo achar coisas para lhe ajudarem quando em contato com a natureza.
Umbrais: Como guardiã dos umbrais e portais, sempre que um portal ou um umbral existir ou for criado perto de você, você saberá onde ele esta e para onde ele vai/o que ele esconde.
Antropomorfos - cólera: A criação de diversos seres antropomorfos vindos de Hemera foi feita junto com Éther e por isso, a cria de Hemera conseguirá trazer cólera por onde passar. As plantas, animais e pessoas adoeceram, assim como perderão as doenças se assim você desejar.
NÍVEL IV
Eletroabsorção: A eletricidade é uma das mais eficientes formas de Luz. Você é capaz de absorver pequena parte da energia elétrica, como pilhas, lâmpadas, baterias e similares. A medida que seu nível cresce, seu poder também cresce. Nem pense em tentar absorver a eletricidade de um raio.
Esperança: Além de trazer a luz, Hemera consegue trazer a esperança, já que vem depois da escuridão. Quando perto de você, seus aliados terão 60% a mais de precisão, confiança e não perderão as esperanças em ganha
Aura de mentira: Quando desejar, fará com que todos a sua volta sintam uma imensa vontade de mentir para os outros que estão no mesmo local. Se a pessoa sair da sua volta, não sentira mais essa vontade, mas enquanto próximo, a necessidade de mentir será esmagadora. Mentiras pequenas, grandes, para qualquer um que aparecer.
Halo: fenômeno natural que ocorre quando existem cristais de gelo na atmosfera e a luz do sol os atravessa. Sempre que poderes de gelo forem usados contra você, um Halo aparecerá em sua cabeça e a força do poder será diminuída.
Cúpula diurna: Durante a noite onde o filho de Hemera se encontra em desvantagem uma cúpula de luz se forma a sua volta, que não afetará o adversário, apenas dará uma pequena vantagem ao filho de Hemera, que poderá absorver a sua energia.
NÍVEL V
Sexto sentido solar: Ganha a habilidade de ter o sexto sentido em sua plenitude, sendo capaz de prever facilmente golpes de inimigos e sentir seus aspectos de luz, podendo pressentir o perigo no geral de qualquer ser num raio de até 50 metros ao seu redor, sendo quase impossível o afetar com golpes surpresa, ao pressentir golpes de até 3 segundos antes que cheguem na sua direção.
Noção de direção: Serão capazes de ter sempre uma certa noção de onde estão, observando os pontos cardeais e o espaço, conseguem saber exatamente onde se encontram e pra onde devem ir, nunca se perdendo em, por exemplo, labirintos.
Olhos resplandecentes: Nesse nível em momentos de raiva os olhos do filho de Hemera ganham coloração dourada e rápida te igual o brilho do sol, quem olha diretamente aos olhos do filho de Hemera sente seus olhos queimarem. (Uma vez por batalha, e o adversário apenas sente os olhos queimarem)
Criatura de luz: Hemera é luz, beleza e bondade, e como seu filho, você herda todas essas características. Perto de você, qualquer criatura das trevas sofrerá terríveis penalizações, servos das trevas perderão poderes, e habilidades que envolvam a escuridão serão enfraquecidas, pois para você tudo é luz.
Poder solar inverso: Agora, qualquer poder, arma ou criatura que lhe atacar que for ligado a luz não o acertará, se dissipando ao encostar em você. Exemplos como fotocinese, manipulação de luz e criaturas angelicais não o afetarão.
Sol da Meia Noite: Fenômeno natural que faz que o sol seja visto 24 horas por dia em datas próximas ao solstício de verão. Por isso conseguirá que isso ocorra sempre que próxima ao solstício de verão. O gasto de energia só será cobrado quando se passarem as 24h de sol.
Poder solar: Qualquer poder, arma ou criatura que lhe atacar que for ligado a escuridão ou trevas não o acertará, se dissipando ao encostar em você. Exemplos como umbracinese, cães do inferno ou armas com ligação a escuridão não o afetarão.
Farol: A luz da Manhã serve de farol último para os esperançosos e os honrados. Essa característica permite que o semiprimórdio nunca se perca, sempre saiba o caminho a tomar, e também nunca seja enganado por ilusões corriqueiras, da mente ou do corpo. Por fim, essa passiva expele possíveis efeitos de status, como paralisia, congelamento e afins, que estejam em você ou seus aliados.
Imunidade: O corpo dos filhos de Hemera, a partir de agora, é inteiramente feito de fótons, no sentido literal. Seu corpo e feito puramente de energia luminosa, podendo absorver e assimilar a luz do ambiente para si, deformar o próprio corpo e etc. Também se torna imune a manipulações biológicas e coisas do gênero.
HABILIDADES ATIVAS
NÍVEL I
Bom ou Mau humor Matinal: Conseguirá deixar as pessoas a sua volta alegres ou irritadas quando a luz do sol. Funcionará como um mau humor matinal, deixando aos a sua volta irritadiços, sem ânimo e indispostos. Também conseguirá ao contrário, deixando as pessoas de ótimo humor e animadas.
Fotocinese: Conseguirá produzir e moldar a luz, em uma quantidade de acordo com seu nível e energia disponíveis. Só pode ser usado sob a luz do sol. O gasto será contado em relação ao tanto criado e a quantidade dos turnos que você usar para moldar e controlar a luz. conseguirá criar hologramas, feixes de luz e até fazer um local se encher de luz, assim como outro ficar sem luz alguma, num breu total.
Esferas de luz: Conseguirá lançar esferas feitas completamente de luz em inimigos ou em quem desejar. As esferas poderão ou não machucar, dependerá da sua força e vontade. Quando mais forte, mais elas serão destrutivas. Além disso, poderão também ser inofensivas, ficando em sua mão e servindo de lanterna, já que iluminarão tudo a sua volta. O gasto de energia é apenas ao criar a esfera.
Ilusões: Conseguirá criar as ilusões que desejar. Quando mais detalhes e para mais pessoas, maior o gasto de energia empregado. Quando a luz do sol, o gasto diminui.
Telecinese: Agora você será capaz de mover objetos e pessoas através do poder de sua mente enquanto você e o objeto estiverem em contato com a luz do dia.
NÍVEL II
Metamorfose Parcial: Conseguirá transformar partes do seu corpo e deixa-las iguais a de outra pessoa que já tenha visto por foto ou pessoalmente. Por exemplo: fazer a voz idêntica a de seu amigo, o rosto igual a de um inimigo e assim por diante.
Leque Cromático: Uma rajada brilhante de cores luminosas emerge das pontas dos seus dedos, nocauteando os inimigos próximos. Ou seja, você conseguirá moldar um raio luminoso nos dedos e ao atingir o oponente, o impacta com tal violência para trás, que o atordoa e pode chegar a derrubá-lo. A rajada pode atingir vários alvos simultaneamente
Visão perfeita: Por 3 turnos, você conseguirá ver todos os objetos que reflitam luz a sua volta. Ou seja, tudo que seja visível ou não. Objetos escondidos e pessoas com poderes de invisibilidade também poderão ser vistas por você.
Manipulação de Força Vital: Terá o poder de manipular a essência da vida, que está presente em todos os seres vivos. Nada muito grave, só conseguirá sugar para a si a força de criaturas que vivem apenas de luz solar (fotossíntese), como plantas e alguns animais como lesmas marinhas.
Persuasão: tem o domínio sobre a lábia e a persuasão, podendo enganar com facilidade e convencer oponentes a fazer o que você desejar. Seu poder será medido de acordo com seu nível, já que, quanto mais forte, mais pessoas conseguirá persuadir. Seus poderes não serão pareo para filhos de Afrodite, que fique claro.
NÍVEL III
Projeção de energia: Capacidade de gerar ondas variadas de projetos de energia do corpo. Essa energia pode assumir a forma de explosões concentradas, explosões de concussão, ondas de força ou vigas de auto-perpetuação. Estes feixes podem provir de qualquer lugar e ser utilizado ou dirigido num grande número de maneiras, dependendo do carácter seja defensivo ou ofensivo.Inspiração: Conseguirá fazer com que até três aliados ou inimigos lutem contra o que você desejar, os inspirando com suas palavras a irem contra o que você disser. Dura três turnos e o gasto de energia é maior se você tentar fazer inimigos lutarem contra seus próprios aliados.
Luz magica: com isso, você conseguirá fazer com que um objeto de seu desejo pareça ser mágico, ou vice-versa. Dura três turnos e todos que o olharem acharão que um objeto comum é um objeto mágico, ou um objeto magico é apenas algo comum.
Mãos ardentes: Chamas sairão das suas mãos e seguirão a trajetória até o alvo, queimando-o. a distância máxima alcançada é de 15 metros e tudo que estiver a frente das chamas será queimada por elas.
Poder Medicinal: Poderá ajudar seus amigos, integrantes de equipe ou qualquer um que desejar, os curando. Quanto mais energia por na cura, mais rápido e mais você conseguirá curar. Envenenamento e doenças também podem ser curados.
NÍVEL IV
Toque colorido: Poderá criar, modelar e manipular cores, atributo das coisas que resultam da luz que refletem, transmitem ou emitem na medida em que esta luz provoca uma sensação visual que depende de seus comprimentos de onda. Também pode mudar a cor da superfície de qualquer objeto que tocar ou estiver ao alcance dos olhos, não importando se o objeto é vivo ou não. Pode mudar continuamente a cor ou alterar a cor para torná-la assimilar com o entorno.
Aura do amanhecer - lentidão: Conseguirá fazer uma aura de luz brilhar em volta de si e todos seus inimigos que estiverem a uma distância de no máximo 5 metros de você ficarão com os golpes e movimentos mais lentos que o normal. Não serão em câmera lenta mas diminuirá consideravelmente a velocidade. Dura 2 turnos.
Orbe de energia: Você arremessa um orbe de energia contra o inimigo. Ela explode no alvo e com a sua explosão, arremessa estilhaços de energia afiados como navalhas, que cortam até dois oponentes próximos causando danos de energia
Reflexão: Quando um inimigo lhe lançar um feitiço, uma vez por missão, você conseguirá fazer com que a magia toque em você mas seja refletida como em um espelho espelho, que tem o mesmo tamanho que o ataque, e se acumula para logo depois ser refletida de volta para seu lançado.
Manipulação de Vitalidade: com alguma concentração de sua parte, poderá puxar a vitalidade de seu oponente. Conforme o passar do tempo, ele se sentirá cada vez mais cansado e, se a luta se prolongar, desmaiará.
NÍVEL V
Teleporte solar: Conseguirá se teleportar para qualquer lugar onde o sol estiver encostando com um gasto razoável de energia dependendo da distancia onde você desejar ir.
Espectro de luz - ondas de rádio: O espectro de luz, também conhecido como radiação eletromagnética, possui diversos intervalos de luzes que são visíveis ou não por nossos olhos. Neste nível, conseguirá ter acesso e controle a todas as ondas de rádio em uma área de 30 metros a sua volta. Conseguirá interceptar sinais de televisão, rádio, celular, internet e GPS. Quanto maior o seu nível, maior a área abrangente.
Intangibilidade: Poderá tornar-se intangível, fugindo de ataques, que passarão direto, como se você fosse uma ilusão, uma miragem. Um turno.
Termocinese: O usuário pode manipular a temperatura, uma forma de energia cinética entre as partículas no nível atômico ou molecular: quanto maior o movimento dessas partículas, maior a energia térmica e vice-versa. Pode superaquecer objetos, ou mesmo deixá-los extremamente frios, tudo ao seu bel prazer.
Fotocinese compulsória: Conseguirá fazer com que um ou dois aliados seus tenham acesso ao seu poder Fotocinese. Eles conseguirão usar este poder em troca de você poder usar um poder deles que será de sua escolha. Dura dois turnos e o gasto de energia é mais alto que o normal.
Deflexão: Conseguirá, seja através de objetos ou do próprio corpo, defletir ataques, ou seja, desviar a trajetória de ataques e fazer com que eles percorram um trajeto que não vá de encontro com o corpo do mesmo, evitando danos. Usuários habilidosos (ou seja, acima do nível 100) podem até mesmo fazer com que o projétil disparado contra ele retorne à pessoa que o disparou, atingindo-o.
Brumas da noite: Todas as manhãs, Hemera dispersa as brumas da noite, banhando a terra de novo na luz brilhante do céu (Éter). Quando se sentir ameaçada ou desejar, conseguirá criar um grande nevoeiro que impossibilitará as pessoas de enxergarem a frente. Além disso, todos que estiverem dentro a esta bruma, ficarão incertos de onde fica a saída, ou de qualquer coisa que pensar.
Espectro de luz - infravermelho: O espectro de luz, também conhecido como radiação eletromagnética, possui diversos intervalos de luzes que são visíveis ou não por nossos olhos. A partir daqui você conseguirá ter uma visão de infravermelho que nem o Super Homem. Esquentará as coisas (em razão a capacidade de fazer as moléculas vibrarem) de forma exagerada, queimando, ou apenas de forma branda para aquecer sua comida. Além disso, conseguirá detectar presenças e movimentos a sua volta.
Bioluminescência: conseguirá criar em ambientes escuros luzes oriundas do seu próprio corpo através de reações químicas. Essas luzes serão sempre coloridas e terão vida própria, assumindo a forma de animais diurnos que protegerão o filho de Hemera. Terão a capacidade de gerar feixes de luz iguais a si, cegando e atrapalhando os inimigos do filho de Hemera em questão. Duram 5 turnos no máximo.conseguirá criar em ambientes escuros luzes oriundas do seu próprio corpo através de reações químicas. Essas luzes serão sempre coloridas e terão vida própria, assumindo a forma de animais diurnos que protegerão o filho de Hemera. Terão a capacidade de gerar feixes de luz iguais a si, cegando e atrapalhando os inimigos do filho de Hemera em questão. Duram 5 turnos no máximo. O espectro de luz, também conhecido como radiação eletromagnética, possui diversos intervalos de luzes que são visíveis ou não por nossos olhos.
Bloqueio Lunar: A luz é um satélite natural da terra e por isso, não possui luz própria e por isso, usa a luz do sol para "brilhar". Isso significa que, quando desejar, os filhos de Hemera poderão fazer com que os poderes dos filhos da lua ou qualquer poder que seja relacionado a lua não funcione, afinal, sem o sol, a lua não teria luz. Dura 3 turnos e bloqueara o poder de qualquer ser que use magia lunar ou poderes ligados a lua.
Guardiã do Umbral: como guardiã das fronteiras entre o mundo das sombras e o mundo onde chega a luz, esses dois elementos só chegarão onde você desejar. Ou seja, se você quiser, poderá deixar um filho de Apolo sem luz para mexer ou um filho de Hades sem sombras para controlar. Dura 5 turnos e a exaustão é eminente. Funciona em qualquer ser, não apenas em semideuses e quanto mais forte o ser, mais difícil e mais energia irá gastar.
