HERMES
HERMES
Hermes (em grego: Ἑρμής, transl.: Hermés) era, na mitologia grega, um dos deuses olímpicos, filho de Zeus e de Maia, e possuidor de vários atributos. Divindade muito antiga, já era cultuado na história pré-Grécia antiga, possivelmente como um deus da fertilidade, dos rebanhos, da magia, da divinação, das estradas e viagens, entre outros atributos. Ao longo dos séculos seu mito foi extensamente ampliado, tornando-se o mensageiro dos deuses e patrono da ginástica, dos ladrões, dos diplomatas, dos comerciantes, da astronomia, da eloquência e de algumas formas de iniciação, além de ser o guia das almas dos mortos para o reino de Hades, apenas para citar-se algumas de suas funções mais conhecidas. Com o domínio da Grécia por Roma, Hermes foi assimilado ao deus Mercúrio, e através da influência egípcia, sofreu um sincretismo também com Toth, criando-se o personagem de Hermes Trismegisto.
HABILIDADES PASSIVAS
NÍVEL I
Feições Élficas: Os de Hermes possuem em suas feições faciais traços élficos. Por isso, suas aparências inocentes e inofensivas tendem a ser subestimados por seus oponentes. Seus furtos e ataques contra indivíduos que possam lhes ver com clareza são três vezes mais fácies e eficazes, em questão de balanço de níveis.
Perícia com Adagas: Hermes não é conhecido por suas habilidades de batalha, mas como o Protetor dos Ladrões, tanto ele quanto seus filhos são mestre no uso de Adagas. Podem as usar em combate e arremessa-las com grande maestria e prática, além de poderem esconder estas em suas roupas de forma que nenhum indivíduo será capaz de percebe-las.
Cafajestes: Devido ao fato de Hermes tender a ser um cafajeste, dando em cima de muitos mas sem querer nada sério, suas proles tendem a seguir os passos do pai. Portanto, possuem um charme incrível, com cantadas espertas que agradam quem as recebe. É exatamente fácil para esses semideuses conquistar indivíduos do seu interesse, assim como quaisquer ações de charme, sedução e persuasão.
Idioma Mundial: Por Hermes sempre viajar o mundo com suas entregas, foi consagrado como o Deus dos Viajantes. Nesse sentido, os filhos do décimo primeiro olimpiano são capazes de falar qualquer idioma da atualidade, mas de maneira básica. Não são fluentes, mas possuem certo nível de compreensão.
Forma Física: Por sempre estarem correndo ou em movimento, os filhos de Hermes possuem corpos ágeis e resistentes. Assim, sua condição física lhes permite não gastar energia quando realizam atividades físicas, como combate, ou corrida.
NÍVEL II
Atletismo: Hermes é um deus guardião das Olimpíadas e dos Jogos Olímpicos. Agora, suas proles possuem um vigor como o de um atleta da antiguidade. São extremamente hábeis em qualquer atividade física, capazes de superar atletas olímpicos em qualquer modalidade e prender a respiração por 6 minutos para casa 10 níveis que possuam.
Astrônomo: Hermes foi agraciado por Hera, Deusa dos Céus Estrelados, como Deus da Astronomia, o único que a Rainha do Olimpo deu o dom de se guiar pelas estrelas. Por isso, os filhos de Hermes jamais ficarão perdidos quando sob céus estrelados. Sabem se guiar pelos astros para irem ao local que quiserem, seja lá onde for.
Mãos Leves: Hermes se consagrou como o Protetor dos Ladrões quando furtou um rebanho inteiro de Apolo, ainda bebê. Neste nível, suas proles podem furtar quaisquer objetos manuais e pequenos dos outros, como armas, carteiras, chaves e similares. Não disparam efeitos e habilidades de detecção e premonição de até 5 níveis acima dos seus.
Velocidade: Como o Deus dos Mensageiros, Hermes tem que percorrer longas distâncias, atravessar fronteiras e oceanos, em menos de um segundo. Por isso, seus filhos são agraciados com a velocidade e, portanto, podem chegar em uma corrida à uma velocidade equivalente a 100 km/h, mais o dobro dos seus níveis.
Fake News: Considerado o mais mentiroso dos deuses olímpicos, Hermes costuma mentir sobre onde está e para onde vai, e constantemente inventa justificativas para quando esquece de atender os pedidos de seus fiéis. De forma um tanto semelhante aos pais, os semideuses do Deus dos Ladrões conseguem contar mentiras absurdas, que ganham credibilidade dos que lhes escutam, por mais absurdas que sejam.
NÍVEL III
Acrobacias: Proles do Patrono da Ginástica, os filhos de Hermes são capazes de realizar todo movimento acrobático perfeitamente, mesmo se forem impossíveis para humanos. Seus altos alcançam metade dos seus níveis em metros, o que implica em poderem cair dessas alturas sem se ferir de forma alguma.
Reflexos Perfeitos: Com mentes rápidas, os filhos de Hermes possuem reflexos aguçados ao extremo. Por isso, podem mover os membros rapidamente em milésimos para desviar de projéteis no último instante. Seus reflexos são involuntários, mesmo sem saberem de onde os projéteis e ataques vieram.
Modulação de Timbre: Assim como Hermes fez para enganar Apolo, seus filhos podem modificar sua voz, para qualquer outra voz que já tenha ouvido antes. Válido até mesmo para vozes demoníacas e aterrorizantes de seres capazes de falar.
Falsificação Artesanal: As proles de Hermes podem criar cópias perfeitas de itens e objetos, de maneira que nem mesmo seus donos são capazes de perceber a diferença. Seus olhos são apurados para os mínimos detalhes, e sua capacidade artesanal para a criação de cópias é extremamente perfeita.
Proficiência Mágica - Alquimia: Como o Deus da Alquimia, Hermes também é uma divindade associada à magia, tanto que foi um amante de Hécate em certos mitos. Por isso, suas proles sabem criar poções de cura de 20% de poder de regeneração, e até mesmo cremes, antídotos e unguentos. Além disso, fazem poções de transfiguração e de imunidade à algum efeito negativo, que agem por dois turnos. Só podem ser preparadas com os ingredientes certos.
NÍVEL IV
Furtividade: Os filhos de Hermes possuem uma das melhores capacidades de se esconder e camuflar, pois bons ladrões nunca são vistos ou rastreados. Suas habilidades de furtividade possuem o dobro de níveis virtuais, então são duas vezes mais eficazes. Não podem ser detectadas por nenhum radar.
Fator de Cura: Como seus metabolismos são acelerados, a regeneração de tecidos em filhos de Hermes são anormais. A partir deste nível, qualquer ferimento que atinja os tecidos da pele desses semideuses será totalmente regenerado dentro de três turnos após ser realizado.
Trapaceiros Hábeis: Mesmo que a sorte seja uma boa aliada, os filhos de Hermes costumam contar com a trapaça para conseguir o que querem. Assim, são hábeis o suficiente para sabotar qualquer aparato mecânico sem serem percebidos. Podem criar armadilhas para atrasar seus oponentes com extrema facilidade. Seus golpes baixos em combates são três vezes mais eficientes.
Pressentimento Elusivo: Por Hermes sempre precisar invadir ou fugir rapidamente de locais específicos, suas proles Herdam sua capacidade de reconhecer precisamente o ambiente em que estão, quando furtivos. Neste nível, quando eles estiverem ocultos da visão dos inimigos, sentem todo o ambiente ao redor, incluindo objetos de valor, dispositivos de segurança, mas não seres pensantes presentes.
Proficiência Mágica - Percepção: Como o Deus da Alquimia, Hermes também é uma divindade associada à magia, tanto que foi um amante de Hécate em certos mitos. Por isso, seus filhos podem pressentir magia ao seu redor, tais como feitiços em vigor, maldições, armadilhas mágicas, e todo tipo de influência arcana por 100 metros ao seu redor.
NÍVEL V
Pressentimento Elusivo: Por Hermes sempre precisar invadir ou fugir rapidamente de locais específicos, suas proles Herdam sua capacidade de reconhecer precisamente o ambiente em que estão, quando furtivos. Neste nível, quando eles estiverem ocultos da visão dos inimigos, sentem todo o ambiente ao redor, incluindo objetos de valor, dispositivos de segurança, mas não seres pensantes presentes.
Rixas: Rixa é um delito conceituado como uma briga desgovernada entre diversas pessoas, um tipo de confusão generalizada. Por isso, os filhos de Hermes são mestres na criação de ricas e confusões, seja com um cutucão simples em alguém, ou até mesmo um golpe certeiro em um indivíduo, passando a culpa para outro. Ao iniciar uma rixa, toda uma área de 30 metros ao redor entra em um caos generalizado.
Inventores: Os filhos de Hermes podem improvisar objetos apenas com o material que possuem a sua disposição, por sua experiência em improviso. Suas técnicas para criação são tão úteis que seus aparatos cumprem as suas funções de forma perfeita. Conseguem usar itens descartáveis para consertar alguns tipos de conjuntos mecânicos ou elétrico com rápidas e simples revisões.
Mestre Ladino: Neste nível, os filhos de Hermes já são capazes de invadir qualquer que seja o ambiente, capazes de localizar e evitar todas as armadilhas e aparatos de segurança em seu caminho. Além disso, suas habilidades de ocultação agora funcionam sem limite de turnos, e sem gasto de energia.
Mestre dos Ladrões: Neste nível, os filhos de Hermes já são capazes de realizar qualquer roubo de modo bem sucedido, sem que os seus alvos tenham sequer a chance de notar e reagir ao que está sendo furtado, sem importar o balanço de níveis. Todas as suas fugas são perfeitas, sem disparar nenhum aparato de segurança ou serem vistos.
Farsas: As mentiras de Hermes eram quase de níveis teatrais. Nesse aspecto, as mentiras das suas proles ganham um tom mais convincente do que o normal, mesmo que absurdas. Assim, a mente dos que as ouvem são encantadas para acreditar cegamente no que for informado pelos semideuses de Hermes, se for uma informação falsa e fraudulenta.
Neurônios Acelerados: Capazes de ver o mundo ao seu redor se mover lentamente, a velocidade dos pensamentos das proles de Hermes é muito além da compreensão. Por isso, sempre que algum indivíduo tentar interagir com seus pensamentos, seja para leitura ou controle, receberá sinapses nervosas tão aceleradas que sua mente sentirá extrema dor e fadiga por dois turnos após a tentativa de interação.
Mestre das Fugas: Elusivo, Hermes não foi alcançado pelo gigante Tifão, conhecido como o Destruidor dos Deuses. Por mais poderoso que Tifão fosse, Hermes conseguia ser mais veloz e fugir com êxito. Assim, suas proles são mestres em escapar das mais ferozes enrascadas, e por isso sempre irão esquivar com sucesso das três primeiras ações que tentem lhes prejudicar em cada um dos seus turnos, ao se mover em uma velocidade de fuga inimaginável.
Velocidade de Mercúrio: Com o avanço de seus níveis, as proles de Hermes atingem velocidades quase iguais a de seu pai. Neste nível, a velocidade de movimento das proles do Deus dos Viajantes é de 1200 km/h, similar a velocidade do som. Além de poderes correr sobre oceanos ou até mesmo lava, esse valor aumenta em 1% para cada nível que esses semideuses possuam acima desse.
Aceleração Metabólica: Se mover em alta velocidade no espaço, como diz a Mecânica Quântica, significa se mover lentamente na dimensão do tempo. Por isso, o organismo dos filhos de Hermes se move tão rápido para os demais seres, que qualquer efeito negativo que vise lhes afetar, como atordoamento, lentidão e controles empáticos, funcionam por dois turnos a menos do que o visado. Além disso, efeitos de regeneração se tornam duas vezes mais fortes.
HABILIDADES ATIVAS
NÍVEL I
Cartas & Encomendas: Proles do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode enviar cartas e encomendas para qualquer destino, por meio de teletransporte de carga. Estas chegam em qualquer localidade, para qualquer que seja o destinatário. Válido para o Mundo Inferior, ao Tártaro, Campos de Asfodelos e Campos Elíseos, mesmo sendo domínios do Reino dos Mortos e do Rei Hades.
Enganação: O filho de Hermes pode transformar um objeto que possua em mãos na aparência de qualquer item de tamanho similar, por até quatro turnos. Ou seja, pode usar um bastão qualquer para aparentar possuir o Raio Mestre de Zeus em mãos e causar medo em seus adversários, quando na verdade é apenas um blefe de aparências.
Sepulcro de Selos: O filho de Hermes invoca uma chuva de selos postais do pai, que passam a grudar no oponente como cola, até ele estar totalmente coberto. Por três turnos, o alvo afetado não conseguirá atacar nem se defender, com a visão e o movimento completamente comprometidos por uma camada grossa de selos postas.
Invisibilidade: Duas vezes por ocasião, a prole do Deus dos Ladrões pode se tornar invisível por dois turnos, ou até realizar um ataque contra um alvo qualquer. Ainda pode ser ouvido, e sua aura ainda pode ser sentida por oponentes mais sensitivos.
Efeito Bumerangue: A prole do Deus das Trapaças pode emanar uma aura mágica para um objeto arremessável em suas mãos e lhe garantir um efeito de ricochete por dois turnos. Assim, quando o lançar, o objeto irá bater em pelo metros quatro pontos, mesmo se forem seres pensantes, e então retornar para sua mão.
NÍVEL II
Ventriloquismo: Quando furtivos, os filhos de Hermes podem projetar, ou jogar, suas vozes em um local distante específico. Os inimigos irão investigar a área alvejada pela voz, caso possam ouvi-la, e se afastarão da localização verdadeira das proles de Hermes. Afeta seres que estiverem alerta, mas não os que já tenham detectado os semideuses por completo.
Bote Envenenado: Duas vezes por combate, o semideus do Deus dos Ladrões consegue envenenar a sua arma para que o seu próximo golpe cause um efeito contaminante. Por dois turnos, o alvo que for cortado pela lâmina perderá 10% de sua vitalidade e energia, e não poderá ser afetado por efeitos e habilidades de regeneração.
Nuvem de Poeira: A prole de Hermes pode correr em círculos em alta velocidade até fazer subir uma enorme nuvem de poeira por três turnos. Esta bloqueia a visão, além de prejudicar o melhor dos olfatos e a respiração de quem inalar as partículas de poeira.
Arremesso: O arremesso era uma das atividades mais conhecidas nas Olimpíadas Gregas. Assim, a prole de Hermes pode pegar qualquer objeto ao seu redor e lançar contra o oponente sem dificuldade, se o seu peso for de até o triplo dos seus níveis em quilos. O impacto será forte, como se o projétil fosse quatro vezes mais pesado do que realmente é.
Envelopes Cortantes: Duas vezes por batalha, filho de Hermes pode criar um turbilhão de envelopes, afiados como suas adagas. Estes voam a 300 km/h e cortam como lâminas, além de se amontoarem ao redor do inimigo para atrapalhar sua locomoção e sua visão. Reduz a acuidade visual e a velocidade do alvo afetado em 40% por dois turnos.
NÍVEL III
Senso de Direção: Como Deus da Astronomia, Hermes sempre conseguia se encontrar, capaz de se guiar pelas estrelas. Uma vez por ocasião, o filho de Hermes pode amaldiçoar seus alvos para que, por três turnos, se percam de seus caminhos, devido a inúmeras ilusões enganadoras, buracos em estradas, curvas em seus percursos, e coisas do tipo.
Causar Tremores: Hermes é o Deus da Enganação e Guardião do Caduceu, usado por ele para criar tremores no solo. Em suas fugas, sua prole é capaz de pisar firme no chão e causar tremores fortes o suficiente para atrasar qualquer coisa que se movimente por terra, a lançando para trás por 30 metros.
Relâmpago: Velocidade é a principal ferramenta do Deus dos Viajantes e de seus filhos. Duas vezes por ocasião, a prole de Hermes consegue se tornar mais veloz do que já é, e aumentar o valor da sua velocidade de movimento em 50% por três turnos.
Adaga de Mercúrio: Uma única vez durante uma batalha, a prole de Hermes pode criar uma adaga mágica em mãos, para fazer pequenos cortes nos corpos de seus oponentes em uma velocidade impressionante, que não pode ser acompanhada com os olhos. No momento do golpe, parecem inofensivos. Porém, ao final do turno dos alvos afetados, os cortes se intensificam e viram rasgos profundos hemorrágicos em suas peles.
Ataque Reluzente: Uma vez por combate, a prole de Hermes pode invocar duas vezes os seus níveis em quantidade de adagas de luz a sua volta, extremamente afiadas e velozes como flechas. Com um gesto de mãos, o semideus pode as lançar contra seus oponentes como uma chuva de prata interminável.
NÍVEL IV
Vibração - Passagem Molecular: Moléculas possuem velocidade de vibração, que define tanto sua temperatura quanto a integridade de sua estrutura. Nesse aspecto, o filho de Hermes pode vibrar tão rápido quanto as moléculas de certa superfície ou objeto e lhes atravessar, sem nenhuma colisão.
Cobras do Caduceu: Em troca de sua criação, a lira, Apolo deu seu Caduceu a Hermes, que se tornou um símbolo do deus: um cetro com duas cobras esculpidas em ouro, tocando as cabeça e no topo. Uma vez por ocasião, a prole de Hermes pode convocar as duas cobras do caduceu do pai, George e Martha. Assim, pode perguntar qualquer coisa para elas, e se a resposta for "sim" ou "não", elas serão capazes de responder.
Aceleração Instantânea: O filho de Hermes consegue acelerar tão rápido, que parece que ele apenas se teletransporta entre pontos distintos. Três vezes por ocasião, o semideus pode em um piscar de olhos ir para qualquer lugar que já tenha ido nessa mesma ocasião. Basta pensar em seu destino, e seu corpo acelera instantaneamente até lá.
Restaurar Força: Hermes restaurou a energia de seu pai, Zeus, na luta contra Tifão, após Zeus perder um embate. Como filho de um deus que representa as boas energias e vibrações, a prole de Hermes pode tocar em um alvo e restaurar toda a sua energia, e metade de sua vida, de uma vez só. Uma vez por aliado em combate.
Troca de Posições: Como todo bom ladino, o filho de Hermes possui diversos truques e trapaças em seu arsenal. Duas vezes por combate, o semideus pode trocar de posição com um indivíduo em menos de um segundo, para o colocar na direção de um disparo ofensivo e sair ileso.
NÍVEL V
Roubo Perfeito: Uma vez por alvo em combate, o filho do Patrono dos Ladrões e Mensageiro dos Deuses consegue correr até a sua vítima e roubar todos os seus pertences mágicos, em menos de um único segundo. Sua ação é tão rápida que não há tempo de reação capaz de lhe impedir.
Vibração - Ressonância Molecular: Moléculas possuem velocidade de vibração, que define tanto sua temperatura quanto a integridade de sua estrutura. Duas vezes por ocasião, o filho de Hermes consegue consegue vibrar tão rápido quanto as moléculas de um certo objeto, até o ponto em que esse se despedaça. Quanto maior o objetivo, maior gasta de energia.
Raio Veloz - Choque Elétrico: Ao girar sobre seu próprio eixo o mais rápido que conseguir, o filho de Hermes consegue que sua velocidade crie uma certa quantidade de energia estática em seu corpo. Ao tocar um alvo, este é eletrocutado por uma grande voltagem e arremessado para longe.
Invasão Onírica: Hermes foi por muito tempo o Deus que levava os Deuses Oniros até os mortais, para lhes conceder o descanso merecido. Como o seu pai, o filho de Hermes pode entrar e sair dos sonhos dos outros conforme for de sua vontade, pois nem mesmo os sonhos impedem Hermes de entregar as suas mensagens. Seu corpo ficará inconsciente e vulnerável no plano material, enquanto sua consciência não retornar.
Tornado Súbito: Com auxílio de sua velocidade aprimorada, o filho de Hermes pode, uma vez por ocasião, correr ao redor de uma área circular de diâmetro igual a metade dos seus níveis em metros, tão rápido que dentro de dois turnos um tornado poderoso se iniciará na área e lançará tudo em seu interior para o alto, até mesmo construções.
Selos Postais - Enviar Golpe: Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode usar os selos postais do pai para diversos usos e ocasiões. Quatro vezes por ocasião, o semideus pode correr ao redor de um ataque ofensivo, como um disparo mágico ou uma explosão, e colar um selo postal de algum lugar. Assim, o ataque será teletransportado para o outro local, como se fosse uma encomenda. O custo de energia para criar o selo inicialmente é alto, mas diminui com o passar dos seus níveis.
Selos Postais - Ida ao Tártaro: Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode usar os selos postais do pai para diversos usos e ocasiões. Duas vezes por ocasião, o semideus pode colar um selo do pai em alguma superfície e abrir um portal enorme para o Tártaro. A prole pode chamar uma criatura de lá, que não tem controle sobre ela, ou enviar um alvo para o lugar, até que seja retirado de lá. O custo de energia para criar o selo inicialmente é alto, mas diminui com o passar dos seus níveis.
Câmera Lenta: Com sua velocidade alta de raciocínio, o filho de Hermes consegue ver o seu arredor se mover em câmera lenta, quando na verdade ele que está muito veloz. Duas vezes por combate, o semideus consegue deixar tudo ao seu redor duas vezes mais lento por dois turnos inteiros, em que ele se move normal.
Selos Postais - Enviar Alvo: Como prole do Mensageiro dos Deuses, o filho de Hermes pode usar os selos postais do pai para diversos usos e ocasiões. Três vezes por ocasião, o semideus pode transportar um alvo ao por um selo postal do pai em seu corpo. O custo de energia para criar o selo inicialmente é alto, mas diminui com o passar dos seus níveis.
Fluxo Temporal: Como um filho de Hermes, o semideus consegue correr tão rápido que, em casos de extremo gasto de energia, supera a velocidade da luz e é capaz de voltar no tempo com algumas condições. Só poderá voltar o equivalente à 25% dos seus níveis em horas, e assim que voltar no tempo, estará esgotado ao seu extremo por três horas. Cada vez que for usado, o semideus de Hermes perde 15 níveis do seu total de níveis reais. Para voltar ao ponto de partida no tempo, deve-se repetir o processo e usar essa habilidade novamente. Alterar o seu passado altera o seu futuro, mas as probabilidades devem ser detalhadamente pensadas.
Troca de Ofensivas: Uma atitude invasiva que Hermes sempre praticava era de pedir algo emprestado, muitas vezes sem devolver os pertences para seus donos. Porém, as vezes ele devolvia, mas com alguma pegadinha ou condição desfavorável ao dono. Uma vez por combate, o semideus do Deus dos Ladrões pode reposicionar todos os adversários no campo de batalha em um piscar de olhos, com uma velocidade de movimento absurda, para que todos os seus ataques realizados no momento atinjam a si mesmos em cheio.
