HESTIA
HESTIA
Héstia, dama das chamas eternas, depois de cortejada pelos seus irmãos jurou castidade a Zeus, pedindo-lhe para não ter mais uma cadeira no olimpo, já que odeia ganância, dispensando bens e presentes. Por isso, o rei dos céus lhe concedeu seu desejo, também lhe dando a honra de ser venerada em todos os lares, incluída em todos os sacrifícios e permanecer em paz, em seu palácio cercada do respeito de deuses e mortais. Sempre se mostra generosa e acolhedora com os merecedores, sendo uma deusa justa , reconhece o valor daqueles que não tem um coração maldoso. Uma deusa que valoriza seus aliados ao extremo, e uma coisa que a mesma detesta tanto quanto guerras seria envolver seus protegidos com o risco de perde-los. Seus cavaleiros são homens e mulheres que decidiram se devotar a deusa casta, seguindo seus ensinamentos e crenças com fervor
HABILIDADES PASSIVAS
NÍVEL I
Fogo Vivo: Enquanto a fogueira de Héstia estiver acesa, mantiveres o voto e não cair em batalha, o cavaleiro permanecerá vivo, estagnado com a idade a qual se devotou a deusa. Após 30 anos de devoção, o mesmo poderá escolher se permanece sendo cavaleiro ou se vai agora viver sua vida como uma pessoa normal, podendo se apaixonar. Se escolher sair da classe, o cavaleiro voltará a envelhecer normalmente, e poderá se apaixonar e viver da forma que desejar. Já se continuar sua devoção, poderá continuar a viver como cavaleiro, não envelhecendo e tendo seus poderes intactos.
Castos: A castidade e o respeito a família é algo muito sério para Héstia. Por isso, seus cavaleiros devem ser sempre virgens e fiéis a seus ensinamentos. Caso o/a cavaleiro quebre o voto de castidade, serão amarrados dentro de um saco com pedras e jogados na correnteza. Seu coração não terá lugar para relacionamentos, não sendo atingido por poderes ligados a sentimentos sobre a amor ou se apaixonar. A lareira é a única coisa que você amará.
Perícia: Héstia nunca empunhou uma arma sequer além de seu cajado, porém, para protegerem a si mesmos e a lareira, os cavaleiros terão perícia em cajados, escudos e cetros.
Beleza Exuberante: Héstia era pacata, não ligava para beleza, mas mesmo assim, era muito bela. Seus seguidores terão uma beleza acolhedora, calma e não chamativa quanto a de outros deuses. Isso fará com que monstros não o ataquem com facilidade. Além disso, todos confiarão em você sem pestanejar.
Respeito: Por ser a primeira Olimpiana a nascer, Héstia tem muito prestígio e autoridade que não usa. Seus seguidores também não usarão de seu poder, mas a aura de responsabilidade será tão forte, que ninguém duvidará de suas ordens, escutando os conselhos e pedidos dos cavaleiros.
NÍVEL II
Nada de Enfermidades: Héstia não aceita enfermos em seus cavaleiros, e por isso, ninguém com algum problema poderá entrar para seus seguidores. Porém, após entrar, se o seguidor sofrer algum dano, como perder um membro, a visão, ou afins, o mesmo deverá apenas fazer uma prece a sua deusa e dormir ao lado de sua lareira, que acordará na manhã seguinte intacto.
Diplomata: Conseguirão trazer a razão a brigas ou arranjar formas pacíficas de resolver os problemas, não recorrendo a luta. Nenhuma briga acontecerá em sua presença.
Sensitivo: Conseguirá sentir o que as pessoas a sua volta sentem, sabendo identificar quem está bravo, feliz, e afins. A empatia vai além de apenas saber como se sente, mas também, entender e conseguir ajudar a mudar os sentimentos da pessoa, a ajudando.
Conexão com a Realidade: Héstia tem uma enorme conexão com a realidade, sabendo o que é ou não real. Isso dará aos cavaleiros a sabedoria de não serem enganados por nada que não for real. Palavras vazias, promessas falsas, ilusões, hipnose. Não sofrerão distrações.
Imunidade: Os cavaleiros de Héstia serão imunes a calor, fogo, e qualquer coisa que envolva mudança de temperaturas, sejam para frio ou calor. Nunca passarão frio ou calor, em hipótese alguma.
NÍVEL III
Juramentos: Quando alguém jurar pelo nome de Héstia, seja com o cavaleiro ou perto dele, o envolvendo ou não, será obrigado a cumprir o juramento, pois os juramentos são considerados sagrados, e se quebrados levam que o fez a morte.
Construção: Héstia também ensinava as pessoas a construírem suas casas, e por isso, os cavaleiros serão ótimos construindo coisas, não importa o que seja, sairá sempre impecável.
Memória Boa: você pode memorizar uma longa sequência de números, uma grande passagem de versos ou outro conjunto de informações complexo
Lares: Héstia era venerada em todos os lares em suas lareiras, e por isso, todas as famílias e lares sempre o ajudarão. Nenhuma família lhe negará ajuda em um momento necessário, sempre o ajudando quando bater na porta de alguém.
Ordens: Os cavaleiros de Héstia responderão apenas a sua deusa e unicamente a ela. Nada mais de entrar em guerra ou fazer o que um deus quiser sem estar com vontade, querido. Seu não, não poderá ser visto como um insulto, assim como suas palavras, e por isso o cavaleiro não sofrerá consequências sobre elas.
NÍVEL IV
Armas ao Chão: Sempre que estiver resolvendo assuntos passíveis de briga, uma aura laranja sairá do cavaleiro de Héstia, fazendo com que todos as armas ao seu redor percam seus encantamentos. Quanto maior seu nível, maior a área.
Paz por Onde Passar: Cavaleiros de Héstia não participam de guerras, pois os mesmos escolheram não lutar. Por isso, sua voz e presença serão o necessário para fazer com que as pessoas não criem brigas. Onde você estiver, todos a sua volta sentirão uma enorme paz, largando suas armas. Perto de um filho de Ares (e afins) com o poder de causar o caos, a aura dos dois serão anuladas. Quanto maior seu nível, maior a área.
Amiga de Todos: Héstia não criou inimizades com absolutamente ninguém, sejam os deuses menores, olimpianos, primordiais ou com titãs. Além disso, a deusa é cultuada por todos, e por isso, nenhum deus grego ou romano tocará nos cavaleiros de Héstia. Não serão atacados sem motivos, não sofrerão a ira de nenhum deus e não serão atingidos por maldições ou feitiços deles ou de seus filhos.
Afrodite: A deusa Afrodite não poderá dobrar ou enlaçar os corações dos cavaleiros nem de ninguém que estiver próximo ao devoto a Héstia. A área de inicio pegará apenas o cavaleiro e as pessoas a até 5 metros, aumentando de acordo com seu nível.
Sempre Alerta: Héstia não podia ser pega desprevenida desde a época que tirava uma soneca tranquila na grama e Priapos tentou se aproximar dela achando ser apenas uma bela ninfa. No momento, felizmente, um burro deixado ali fez barulho ao ver a aproximação e alertou Héstia. Os cavaleiros herdarão isso de sua deusa, não sendo nunca pegos desprevenidos, seja quem for que se aproximar. Sentirão a presença de seres invisíveis ou de quem se camuflar, sabendo que há alguém por perto. De inicio, conseguirão apenas sentir apenas que existe alguém próximo.
NÍVEL V
Intuição: Você sabe se existe um local ou objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado ou profanado magicamente. Percebe que alguém mente para você, que algo errado mesmo sem nenhum sinal aparente; uma pessoa agindo de forma estranha por estar enfeitiçada; uma parede que não deveria estar ali (pois na verdade é uma ilusão); ou um monstro que não deveria existir na região - porque na verdade é uma criatura transformada, ou foi conjurado por um mago. Você pode usar seu "sexto sentido" para não ser enganado e perceber uma situação estranha. Use esta perícia para coisas que não poderiam ser percebidas através dos sentidos normais.
Meditação: Você pode fazer contatos, ouvir os rumores locais e descobrir informações específicas - como a localização de uma masmorra ou o esconderijo de um bandido enquanto medida, escutando as conversas de pessoas e afins. Quanto maior seu nível, com mais precisão conseguirá ouvir as coisas e saber sobre elas.
Mensagens: Sempre que desejar mandar uma mensagem a alguém ou pedir ajuda, basta escrever o nome da pessoa e fazer uma oferenda em qualquer fogueira, que a mesma fará com que a mensagem seja vista. funciona também com comidas. Ex: Se você mandar uma maça para alguém e orar a Héstia, 4/5 da maçã aparecerão para a pessoa, em algum local em seu campo de visão.
Aura Anti-dor: Enquanto presenciar uma luta, ou estiver protegendo o fogo sagrado de Héstia, todos os semideuses que se aproximarem do cavaleiro sentirão a aura quente e acolhedora que ele lançará. Enquanto sob seu efeito, o semideus não sentirá dor. Quando maior o nível, maior a área.
Imunidade: Terá imunidade a veneno, sono, paralisia e atordoamento, pois precisa de toda a sua atenção e poderio para proteger a si e a fogueira de Héstia.II
Transporte por Flu: Dizem que sem a ajuda de Héstia, Prometeus não conseguiria dar o fogo ao homem. Além disso, todas as fogueiras e lareiras são ligadas a original e mais forte, que é a de Héstia. Por isso, quando entrar em uma fogueira e fazer uma prece a Héstia, a mesma o atenderá, o transportando para outra fogueira que desejar.
Sorte: Seus golpes e de seus aliados próximos a você sempre serão certeiros, anulando qualquer tipo de azaração, má sorte ou problema que atrapalharia os envolvidos. Funciona em poderes mágicos e físicos mas apenas nos que são pacíficos ou que tentarem findar uma batalha.
Barreira Protetora: Quando for necessário, uma barreira de fogo surgirá, que, queimará inimigos de sangue impuro, como monstros e afim. Não fere nada com sangue divino que não sejam monstros, e só pode ser usada quando a fogueira necessitar de proteção, ou o cavaleiro. Ela será aparecerá em volta do cavaleiro e da lareira, com seu fogo queimando em um azul forte. Todos os monstros e criaturas que tentem machucar a fogueira ou o cavaleiro queimarão instantaneamente ao tentarem passar a barreira. Ela dura 3 turnos e não pode ser desfeita ou enganada por nenhum ser divino, criatura ou qualquer outro. Quando você canaliza energia positiva, pode curar criaturas vivas ou causar dano a mortos-vivos ou criaturas que estejam em volta de si e que não cultuam Héstia. Você canalizará a energia positiva sua e de seus amigos quando estiverem juntos e em momentos de necessidade (quando seus amigos e você estiverem em apuros) ele sairá de forma involuntária, curando todos.
Chama da Lareira: Os cavaleiros de Héstia sempre andarão com um pedaço de madeira encantado da lareira central do acampamento. Ele nunca acaba e sempre está aceso com o fogo da lareira central. Sempre que se estabelecerem em algum lugar e começarem uma fogueira com esta madeira, os mesmos farão uma barreira protetora, igual a do acampamento. Ela os protegerá de monstros de pequeno a médio porte e aguentarão 3 turnos de agressão, avisando sempre quando um monstro aparecer nas imediações. A barreira ficará onde o cavaleiro de Héstia e seus aliados se hospedarem a fogueira.
Conquistas: O fogo foi a maior conquista do ser humano na pré-história. A partir desta conquista o homem aprendeu a utilizar a força do fogo em seu proveito, extraindo a energia dos materiais da natureza ou moldando a natureza em seu benefício. Os cavaleiros de Héstia então conseguirão extrair energia da natureza, a usando ao seu favor. Quando em contato com a natureza, saberão onde encontrar alimento, lugares seguros, aonde descansar e suas energias aguentarão com o dobro de tempo normal.
HABILIDADES ATIVAS
NÍVEL I
Sons de Distração: Você cria, instantaneamente, um som que se origina de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou sussurros sinistros. Serve pra distrair os inimigos, já que sempre chamará a atenção.
Maldições: Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a sintonia do portador com o objeto, então permitindo que ele o remova ou descarte.
Manipulação de Fogo: O cavaleiro de Héstia conseguirá controlar qualquer tipo de fogo, seja ele mágico ou não que aparecer. Não o criando.
Fogo Protetor: Conseguirá criar e manipular fogo em pequenas e grandes quantidade. Seu fogo serve apenas para proteção própria e da lareira de Héstia. Ele não irá machucar se você não quiser, mas causará uma dor insuportável, que deixará o inimigo paralisado de dor onde tocar. Quanto mais fogo manipulado, mais energia será gasta.
Ilusões Satisfatórias: Seus olhos irão pegar fogo (ilusoriamente), e o inimigo que olhar dentro deles irá ver uma imagem de completa paz e realização que fará com que ele se distraia e fique hipnotizado. O seu inimigo poderá se mover, mas não vai querer atacar neste momento.
ATIVAS II
Leitura de Objeto: ao segurar um objeto enquanto medita, você pode ter visões do dono anterior do objeto. Depois de um turno, você descobre como o antigo dono adquiriu e perdeu o objeto, assim como o evento recente mais significativo envolvendo o objeto e seu dono
Zona da Verdade: Você cria uma zona mágica protegida contra enganação, numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar, nenhuma criatura poderá mentir deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá cada um que entrar no raio e se tentar mentir ou não. Quanto maior seu nível, maior o raio.
Leitura Local: Á medida que você medita, você tem visões dos eventos recentes nas suas vizinhanças próximas (uma sala, rua, túnel, clareira, ou similar em até 15 metros). Quanto mais energia você gastar, mais você descobre sobre um evento significativo, a partir dos mais recentes.
Cura pelo Fogo: O cavaleiro conseguirá fazer com que suas mãos sejam envoltas em fogo e, quando encontrar um aliado com ferimentos, poderá o curar. Não importa qual seja o ferimento, conseguirá o curar aos poucos com o seu fogo. Funciona também em venenos, e doenças mágicas.
Chaminé: O cavaleiro conseguirá soltar de sua boca uma fumaça densa, idêntica a que sai de uma lareira. Não atingirá o cavaleiro e a mesma deixará todos que a inalarem com tosse e olhos vermelhos, não conseguindo enxergar direito. Se muito inalada causa desmaio.
NÍVEL IIII
Lanterna Humana: Assim que quiser, de suas mãos sairão bolas de fogo, que servirão para iluminar seu caminho e o de quem desejar. Servem apenas para iluminação, não machucando quem tocar.
Cachorros: Lareiras possuem barras de ferro que suportam a madeira, e por isso, o cavaleiro conseguirá invocar barras de ferro, parecidas com lanças, para proteger a lareira ou a si próprio. Conseguirá invocar até cinco barras. De pequeno e médio porte.
Cura ou Maldição: O cavaleiro possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. A área que sofrerá com isso a sua volta é de 9 metros, aumentando de acordo com o seu nível.
Tremores: Quando em apuros, conseguirá provocar tremores inofensivos no solo, apenas para parar uma briga, chamar atenção e coisas do gênero. Os tremores causaram a queda de quem estiver no chão e de objetos, mas não machucará ninguém.
Sentir Presença: Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha, para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que possa causar um efeito repentino ou inesperado em você, considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente planejado para ser por seu criador.
NÍVEL IV
Proteção: Durante 2 turnos, uma criatura voluntária que você tocar estará protegida contra monstros. A proteção garante diversos benefícios. As criaturas desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou possuído por elas.
Benção: Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de ataque, não acertará o alvo e ele ganhará o tanto de energia que o outro perder
Movimentação Livre: Os movimentos do seu alvo não são afetados por terreno difícil e magias e outros efeitos mágicos também não podem reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo fique paralisado ou impedido.
Manipulação: Uma criatura ou pessoa obrigada deve seguir suas instruções da melhor forma que puder. Você poderia comandar a criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para atingir seus próprios objetivos.
Visão da Verdade: Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros.
NÍVEL V
Esconderijo: Por 3 turnos, você esconde um alvo que você tocar de magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo de magias de adivinhação ou percebido através de sensores mágicos de vidência durante 3 turnos.
Golpe Divino: Conseguirá fazer com que cada golpe físico seu feito por punhos ou pernas seja imbuído com uma chama vermelha, causando um dano significativo. O golpe poderá ser fraco, mas a força dele será extrema, machucando não só o corpo do inimigo. Um golpe assim dado em pontos vitais como cabeça ou coração causarão desmaio imediato. Não é capaz de matar, nem machucar de verdade, apenas causar muita dor.
Moradia Estável: O cavaleiro conseguirá invocar uma tenda quando precisar que quando entrar nela, sua energia e fome se extinguirão em dois turnos. Não cura ferimentos e pode ser usada por cinco pessoas, desaparecendo logo em seguida. Enquanto em uso, o personagem ficará em descanso, não podendo fazer nada.
Ataque Dirigido: Você poderá canalizar sua vontade de proteger a lareira em um golpe (seu ou de um aliado), e este terá uma precisão sobrenatural. Não importa o que for, se jogar uma pedrinha ou um ataque elaborado, ele irá acertar e causar dano proporcional ao que for em seu inimigo. Não pode ser anulado, desfeito ou ignorado, assim como deverá ser contabilizado pelo narrador como efetivo. Funciona uma vez por missão.
Moradia Estável: O cavaleiro conseguirá invocar uma tenda quando precisar que quando entrar nela, sua energia e fome se extinguirão em dois turnos. Não cura ferimentos e pode ser usada por cinco pessoas, desaparecendo logo em seguida. Enquanto em uso, o personagem ficará em descanso, não podendo fazer nada.
Ataque Dirigido: Você poderá canalizar sua vontade de proteger a lareira em um golpe (seu ou de um aliado), e este terá uma precisão sobrenatural. Não importa o que for, se jogar uma pedrinha ou um ataque elaborado, ele irá acertar e causar dano proporcional ao que for em seu inimigo. Não pode ser anulado, desfeito ou ignorado, assim como deverá ser contabilizado pelo narrador como efetivo. Funciona uma vez por missão.
Raio Cegante: Conseguirá com o bater de seu cajado ou arma no chão, o mesmo irradiará uma luz cegante em todos a sua volta em um raio de 15 metros. Cegará a todos em sua volta, sem exceção, e durará apenas um turno a cegueira.
Tempestade de Chamas: Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não ser afetada por essa magia.
Destruição do Mau: Héstia visa cuidar e proteger da lareira, mas não só isso, como proteger a todas as famílias e seus lares. Isso fará com que o cavaleiro consiga canalizar em si o poder de sua deusa, acertando seu inimigo com uma rajada de fogo única, que extinguirá a maldade ou a vontade do ser de destruir você e seus aliados.
Coluna de Chamas: Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para os céus, no local que você especificar. Cada criatura num cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, centrado num ponto dentro do alcance, será atingida pela sua coluna de chamas, porém, aliados terão seus ferimentos curados e energia restaurada aos poucos e inimigos sentirão arder e queimar quando estiverem em contato com ela.
