MELIONE

MELIONE

Melinoe, na mitologia grega, é a deusa dos fantasmas e também das oferendas e cerimônias fúnebres. Todas as noites essa deusa vagava pela terra com uma legião de fantasmas, assustando todos que passassem por seu caminho. Este seria umas das razões pelos quais os cães ladram sem motivo algum durante a noite. Ela é filha de Zeus, que para seduzir Perséfone, rainha do mundo dos mortos, se metarmorfoseou no seu marido, Hades[1]. Em outras versões, afirma-se que Melinoe seria filha de Hades.


HABILIDADES PASSIVAS

NÍVEL I

Fantasma:Desde o nascimento o filho da deusa fantasma, nasce com a pele extremamente pálida e com olhos fundos, tendo uma incrível aparência fantasmagórica. Você trará medo, nunca sentirá. Esta habilidade capacita ao semideus ver além do véu, podendo enxergar os espíritos dos mortos e dos vivos.

Indetectáveis: Todos sabemos que monstros detectam semideuses, porém, para eles, os filhos de Melinoe serão como pessoas mortas, e por isso, não sentirão sua presença ou que são semideuses. Assim como semideuses e além, que só conseguirão rastreá-los se fizerem a procura dele como um morto.

Clariaudiência: Os ouvidos de uma prole de Melinoe são naturalmente sintonizados em níveis universais que só eles podem ouvir. Isso lhes dá a capacidade de discernir detalhes da morte de uma pessoa (ou morte iminente) através dos sons que elas percebem, que ninguém mais consegue. Esses sons podem incluir vozes (como sussurros ou gritos), tiros, eletricidade, zumbidos, rosnados, brigas, etc. 

Cura de Alma: O semideus de Melinoe possui um tipo de cura um tanto peculiar, pode se curar comendo almas, tanto de mortos como de vivos, pegando pedaços delas. A porcentagem é de acordo com o seu nível, por exemplo, se está no nível 10, ganhará 10% a cada alma, e assim por diante.

Depressão: Por onde passar o filho de Melinoe, as plantas murcharão, o céu irá escurecer, as luzes se apagarão, a tristeza tomara conta do local e aqueles que estiverem por perto sentirão um arrepio percorrer seu corpo junto a um medo inexplicável. O semideus é rodeado por um vento de tonalidade negra que faz quaisquer semideus ou criatura de luz recuarem, esse poder funciona também com ataques de luz. A área de atuação e a força do medo e frio dependerão do nível de poder do semideus. O efeito será causado em uma área a sua volta, deixa todos a sua volta de nível menor ou igual em tristeza imensa. A área cresce de acordo com o seu nível.

NÍVEL II

Essência Fantasmagórica: Poderá saber, através da essência fantasmagórica de um ser, onde está qualquer ser que queria saber. Lembrando que nos níveis mais baixos, poderá sentir somente as essências por perto. Isso não é controlável, o que faz o semideus sentir a presença de todos, sempre, mesmo sem vontade.

Respiração: Assim como mortos, os filhos de Melinoe não precisaram respirar, comer ou dormir como uma pessoa normal. Será um vontade própria, não uma obrigação. Mesmo assim, se comerem e dormirem, serão mais fortes e parecerão menos com cadáveres.

Ler Almas: O semideus poderá ler as almas dos adversários, assim podendo achar as fraquezas dos mesmos com total facilidade. Se o poder for usado, o adversário precisará dizer na próxima cena, e só ai o semideus poderá ter vantagem disso. Por ser uma leitura de alma, bloqueios mentais não funcionam

Telepatia: Conseguirá escutar o pensamento de todos, a todo momento. Alem disso, tera um tipo de telepatia diferente: você escutará a alma das pessoas, com seus anseios mais profundos e mais secretos, os que as vezes nem ele saberia.

Passando Pelos Bloqueios: Seus poderes serão ligados a almas, espíritos e afins, e por isso, barreiras e bloqueios mentais ou físicos não funcionam. O semideus conseguirá ''passar'' por essas coisas facilmente, já que não está atingindo a mente do adversário, e sim, a alma.

NÍVEL III

Voz de Mestre: O filho de Melinoe terá uma voz poderosa, quaisquer fantasma que a ouvir o obedecerá cegamente. Qualquer coisa que for feita de fantasmas ou coisas mortas em campo de batalha o obedecerá, sendo inimigo ou não, basta você mandar neles.

Rituais: Sendo uma das coisas mais antigas da nossa civilização, e departamento da deusa Melinoe, o semideus conseguirá fazer diferentes tipos de rituais com facilidade, assim como cerimonias, sendo elas de qualquer religião ou em qualquer lugar.

Forma Etérea: A partir deste nível o semideus filho de Melinoe pode assumir uma forma Etérea, basicamente se tornando intangível. Nesta forma, os adversários não poderão te atingir, porém, você poderá atingir o seu inimigo.

Magia Ruim: Considerada uma magia feita para o mal ou para propósitos ruins, sempre que o necromante usar um poder ativo, algo de ruim vai acontecer aos seus inimigos a sua volta. Não importa o que, seja pisar em uma casca de banana ou decepar a própria cabeça.

Pouco Sangue: É claro que depois da morte, feridas e machucados não são feitos nos corpos. Isso acontece porque o sangue não circula, e por isso, ferimentos em filhos de Melinoe serão assim como os de corpos mortos: Não sangrarão, muito menos causarão dor, dificuldades ou serão fatais. Em contrapartida, eles não se curarão, apenas depois de costurados pelo semideus ou quando o mesmo sugar forças novamente. Cicatrizes serão inevitáveis e seguirão os filhos de Melinoe sempre se não cuidarem bem de seus ferimentos depois

NÍVEL IV

Cavaleiro da Morte: Sempre que estiver em volta de fantasmas ou coisas mortas, conseguirá fortalecer o seu corpo, adquirindo a força, imunidades e a resiliência dos mortos-vivos. Funciona também quando perto de seres do submundo. Além disso, quanto mais mortes em campo de batalha, mais forte e com mais energia você ficará.

Descompasso: Sua mente não terá um compasso moral, e por isso, precisará se adaptar a isso. Filhos de Melinoe serão paranoicos, tendo risadas desconexas, além de mudanças repentinas de humor. A loucura será sua amiga, e por isso, eles não serão afetados por ela.

Vigor da Morte: Em um primeiro momento, se tem a impressão de que manipular às artes necromânticas cobra o seu preço. Entretanto a verdade é completamente o oposto, pois quanto maior a vitalidade da pessoa mais inapta ela é para aprender e dominar a necromancia. Portanto, os necromantes terão sempre sua aparência fraca em força física, mas seu vigor será enorme.

Ritos Fúnebres: Além de rainha dos fantasmas, Melinoe era a deusa dos ritos e cerimonias fúnebres. Por isso, os semideuses seus filhos conseguirão identificar locais onde ocorriam rituais e cerimonias com facilidade. Além disso, conseguirão decifrar as línguas, símbolos, atos e padrões usados em ritos e cerimonias.

Revitalização de Poder: Como magos renegados, os necromantes serão sempre inimigos natos dos magos normais, assim como feiticeiros. Além disso, sempre que qualquer criatura ou ser estiver usando magia, um pouco da energia dele irá para você, fazendo ele se cansar mais rápido.

NÍVEL V

Energia Negativa: Quanto mais emoções negativas e fortes, mais forte estará o semideus, que se alimentará disso. Estará sempre se alimentando das energias ruins do ambiente e pessoas, e portanto, dificilmente ficará cansado por muito tempo, e nunca chegará a exaustão.

Ligação com o Submundo: Sua ligação com deuses do submundo será muito forte, e por isso, ficará mais forte próximo dos mesmos, assim como eles também ficarão perto de você.

Braços: O semideus cria um par de braços feitos de ectoplasma, esses braços são tão sólidos como os de verdade, podem segurar objetos e fazer ataques físicos ao adversário causando um dano igual ao da força do semideus. Os braços se moverão sozinhos e para sua proteção, surgindo quando você precisar. Para controla-los ou fazê-los aparecer, o poder passará a ser ativo, e o gasto de energia começará a existir.

Vida Falsa: Quando cansado, conseguirá pegar emprestado a energia de um espírito. Isso só funciona se o espírito aceitar e depois de 5 turnos, ela acabará, e você voltará a seu estado de desgaste, porém, enquanto em uso, dependendo da energia espiritual de quem você pegar emprestado, sua força e energia ficarão completas, ou apenas voltarão um pouco.

Escudo Espiritual: O filho de Melinoe nesse nível e totalmente amigo dos espíritos, eles quando verem que o mesmo está em perigo sairão do chão e se colocaram em sua frente o defendendo de quaisquer ataques. Os ataques serão seguidos, e serão como mãos puxando o adversário para o chão, o deixando preso nele, como se fosse areia movediça.

Agradecimento ou Punição: Rituais e cerimônias nada mais são que demonstrações de respeito e fé de quem os fez, para quem quiser deposita-las. O semideus por isso, saberá quais criaturas e seres fazem corretamente sua demonstração de fé, podendo castiga-los ou recompensa-los por isso.

Liderança Nata: Além de mestres da vida e da morte, os semideuses de Melinoe são líderes inclementes. Esses tenebrosos magos reanimam os mortos na forma de esqueletos, amaldiçoam os inimigos com magias mortíferas e os atormentam com as carcaças dos companheiros derrotados. Nenhuma voz será superior a sua, e eles não seguirão a quem não desejarem.

Corpo Morto: As artes dos filhos de Melinoe se concentram em fortalecer seu corpo e alma, adquirindo imunidades e resiliência dos mortos-vivos. Runas antigas são encravadas em seus corpos, armas e armaduras, fornecendo a base deste poder. A imortalidade pode ser alcançada por este caminho, através de um corpo atemporal. Tudo que basta ser feito é se seguir o caminho da necromancia. Quanto mais você dominar as artes ocultas, mais mexer com isso e mais devorar almas ou ficar no meio dos mortos, mais seu corpo será como o deles.

Escudo: Todo e qualquer feitiço e magia usado com forças das trevas não surtirá efeito em você. Magias escuras serão absorvidas pelo semideus, não os causando nenhum mal, e magias de luz não o atingirão, se dissipando antes mesmo disso.

Despachos de Macumba: São oferendas feitas aos deuses, consideradas por muitos como magia negra. Porém, nada mais é que um ''presente'' a uma energia divina como pedido de auxílio. Por isso, quando em momentos difíceis, o semideus poderá ofertar algo para qualquer deus, de qualquer mitologia, pedindo ajuda, e ele o dará se quiser. Não serão obrigados a responder, mas sempre que o semideus fizer, o deus que ele ofereceu algo ficará sabendo.




HABILIDADES ATIVAS

NÍVEL I

Toque: Com o toque, conseguirá fazer as pessoas se arrepiarem, ou a área onde suas mãos passarem ficarem dormentes, já que dizem ser a sensação de um membro morrer. A área tocada ficará dormente, e assim como conosco, o adversário não conseguirá mover sem uma enorme dor, precisando esperar um turno para conseguir mover novamente a parte do corpo. Não será paralisante, apenas como se estivesse dormente, e nenhuma barreira mental ou física a parará, apenas armaduras.

Reanimar Corpo: O necromante consegue preencher um pequeno pedaço de carne, ou uma parte pútrida de corpo, com magia negra, reanimando-o. Consegue reanimar mãos, pés, cabeças ou qualquer outra parte decepada de um corpo. Eles poderão funcionar ou não sozinhos, não precisando de um corpo para continuarem.

Aura Sobrenatural: O filho de Melinoe pode criar uma aura fantasmagórica a sua volta, essa aura assustará animais os mantendo afastados do mesmo em uma área de até 15 metros a sua volta. Quanto maior o nível, maior a área.

Ajuda dos Mortos: Sempre que precisar saber de algo sobre determinado assunto, bastará pedir para um fantasma aparecer e o mesmo lhe contará o que sabe. Você escolherá o fantasma e a narração será feita por terceiros, como quem esta narrando a missão e etc.

Poltergeist: Poderá controlar objetos, podendo os fazer flutuar e os arremessar facilmente no adversário, também pode causar interferência em aparelhos eletrônicos. Quanto maior o objeto, maior o gasto de energia.

NÍVEL II

Criação: Esse poder permite que o usuário crie várias entidades, desde seres vivos ou não vivos até objetos inanimados. Os tipos ou formas de entidades que podem ser criadas são ilimitadas, tornando assim muito versátil que quase todos os magos podem usar para vários fins. As coisas precisam ser criadas com o que já existe. No final, o semideus precisará apenas assoprar o que tiver feito e ele ganhará vida. Quanto mais forte seu poder, mais fortes serão suas criações, que aguentarão por mais tempo.

Clone Fantasma: Diversos clones fantasmas aparecerão em seu redor, eles não passam de fantasmas transmutados, mas podem enganar o inimigo. Aparecerão quantos você desejar e conseguir conjurar com sua energia.

Teletransporte: O filho de Melinoe poderá tornar seu corpo em um vulto e se teleportar pelas sombras para onde desejar. Quanto mais longe quiser ir, maior o gasto de energia. Ele diminui a medida que seus níveis vão aumentando.

Bomba Ectoplasmática: O filho de Melinoe concentra sua energia espiritual na forma de pequenas bombas ou uma enorme, que explodem em contato com o inimigo. A explosão não é tão marcante nem forte, apenas jogando os adversários para trás com queimaduras

Enfraquecimento Corporal: O necromante utiliza de seus conhecimentos da vida para amaldiçoar seres, enfraquecendo sua rede intricada de carne e ossos. Consegue reduzir a força de um único alvo, amolecendo seus músculos. O efeito é na alma, portanto não é parado por armaduras físicas ou poderes mentais. Dura 3 turnos.

NÍVEL III

Esfera de Almas: O semideus estende a mão e começa a atrair almas da terra, quando é acertada no adversário o enxame de grandes almas aparecem em um instante, cada uma individualmente fazendo algo intimidante, desviando, ou capturando o inimigo em um ataque de cooperativo. Sem lhes dar tempo para reagir, o inimigo é envolvido pelas almas. Não tem efeito físico, apenas ''mental''.

Assombração: O necromante evoca entidades maléficas e as obriga se instalar em um ser, atormentando-o e assombrando-o. Faz almas atormentarem e assombrarem um alvo, enlouquecendo-o e amedrontando-o. O gasto de energia é único, apenas para invocar as assombrações, e elas só saem de formas convencionais e antigas. 

Punho Suave: Este poder precisa de um pouco mais de concentração do que força. Quanto ativado, o semideus ficará com os olhos negros e todos a sua volta serão vistos por si apenas por seus espíritos. Assim, suas mãos serão envoltas por chamas negras e quando deferir socos, atingirá a alma e energia vital do oponente, não seu físico.

Escudo de Ectoplasma: O filho de Melinoe consegue criar um escudo de ectoplasma que envolve o corpo do semideus e protege todo seu corpo, mas apenas contra poderes que não sejam de origem física. Dura dependendo da sua força e da de quem o acertar. Se você for forte e seu adversário fraco, ele aguentará as pancadas. 

Barreira Anti-magia: Com um movimento rápido, o necromante conseguirá interromper uma criatura no processo de conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando magia, ela falhará e não gerará nenhum feito. Em seres mais fortes, a mesma não funcionará apenas em você. O gasto de energia é auto, porém, além de você perder energia, o conjurador da magia também perderá.


NÍVEL IV

Névoa: Conseguirá criar uma névoa densa, escondendo a si de seus adversários. Apenas quem enxerga através de névoas ou consegue se localizar nas mesmas terá a possibilidade de enxergar. Enquanto no meio da névoa, não importa quem seja, terá visões de espectros e fantasmas a sua frente, familiares ou que tenham lhe feito mal, ou que ele tenha feito mal.

Maldições: Sua área de atuação também será ligada as maldições, e fará isso como ninguém. Conseguirá amaldiçoar os outros fazendo cerimônias, e se o outro não tiver como se defender disso, sofrerá as consequências. Quanto mais forte estiver, menos energia usará para fazê-las e mais fortes e difíceis de serem defendidas serão.

Visão Cadavérica: Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.Maldições: Sua área de atuação também será ligada as maldições, e fará isso como ninguém. Conseguirá amaldiçoar os outros fazendo cerimônias, e se o outro não tiver como se defender disso, sofrerá as consequências. Quanto mais forte estiver, menos energia usará para fazê-las e mais fortes e difíceis de serem defendidas serão

Encantar Armas: Ao passar a mão sob a lâmina de qualquer arma sua. Isso causa o efeito de deixar a espada capaz de cortar a magia e espírito com suas bordas e absorver o poder mágico e espiritual de outras pessoas, mesmo quando encarnadas em coisas impossíveis de cortar, como a névoa, e com suas laterais é apta para refletir feitiços. O problema é que isto dura apenas 3 turnos, e quando acaba, a arma que for usada ficará totalmente inutilizável, pois terá a aparência de suja e não aos poucos começará a se desfazer.

Restrição: Permite ao semideus ligar e restringir os movimentos de seus oponentes. Além disso, também desabilita a habilidade do alvo de usar magia, seja ela qual for. No entanto, não restringe o uso de uma ferramenta mágica. Quanto mais forte seu inimigo for, mais difícil será de manter, porém, o necromante conseguirá usar este poder por no mínimo um turno. O efeito, assim como todos os outros, restringe pela alma, por isso, magias mentais ou objetos mágicos que não sejam ligados a especificamente isto, não terão efeito.


NÍVEL V

 Assimilação: Trata-se de uma habilidade suplementar utilizada especialmente em infiltrações. Tal como o nome sugere, possibilita a assimilação - isto é, camuflagem - de seu corpo com algum local. O semideus pode se camuflar em algum local ou reduzir seu corpo a parte de alguma matéria. Enquanto usando este poder, o semideus se torna invulnerável a ataques diretos, embora, ainda assim, permaneça vulnerável da destruição de sua localização. o gasto de energia sera por turnos e ele conseguirá com o contaro fisico deixar mais cinco pessoas assim junto com ele com um gasto de energia um pouco maior.

Manipulação Espectral: Poderá manipular um fantasma convocado para ele assumir o tamanho e a forma que desejar. Ele não adquirirá a força do que você tiver o moldado, porém, a força dele será de acordo com seu nível. Quanto maior, melhor.

Reencarnação Impura: Utilizando-se uma pessoa viva como um recipiente, a alma de uma pessoa falecida podem ser invocada de volta ao mundo dos vivos e ligada a este. O recipiente, então, toma a forma que a pessoa teve em vida, "reencarnando-o" para cumprir as ordens de seu invocador. A energia será gasta de acordo com como a reencarnação for feita, ou seja, quanto menos controle sobre o reencarnado você tiver, menos energia será usada.

Talentos: Necromante são menores que Feiticeiros e Magos, mas possuem a magia de Ressuscitar. Além dessa Magia os necromantes podem causar doenças fortes podendo ser até casos Terminais além de (Em um Level Elevado) poderem espalhas pestes para devastar cidades ou até Reinos fazendo Milhões morrerem só para depois poderem Ressuscitar os Corpos caídos em um Exército de Humanos Errantes (Zumbis).

Derrubar o Véu: Capacidade do filho de Melinoe de abaixar o véu entre os mundos dos vivos e dos mortos por uma pequena quantidade de tempo, podendo fazer os aliados falarem e verem espíritos, assim como o filho de Melinoe faz.

Toque Mortífero: Ao tocar um ser vivo, o mesmo "morrerá" durante quatro rodadas. Ficará imobilizado, frio, sem cor, com um péssimo odor etc. O poder é grande mas o semideus precisará de controle e de doar 75% de sua energia para isso.

Possessão de Alma: Sua alma deixará seu corpo e poderá entrar no de outra pessoa, possuindo-a, você terá total controle do possuído, mas seu corpo ficará desprotegido e vulnerável. Para conseguir, o semideus precisará olhar firme para o adversário e esperar um turno, depois tendo o controle total do corpo durante um curto período de tempo. (2 turnos). Se o corpo em que estiver for morto, ou sofrer algum dano, você também sentirá, indo a óbito junto caso algo aconteça.

Toque Glorioso: Seu toque, quando desejar, sugará a energia dos outros. O poder precisa ser ativado e quando acontecer, fará o semideus perder uma pequena quantidade de energia, que provavelmente será recompensada pela que você sugar. Quanto mais sugar, mais o ser que receber seu toque ficará fraco e sem poderes. Além disso, o tempo mínimo sem os poderes depois que sugar alguém, é de 3 turnos a cada turno com o toque. O tempo que a pessoa ficar sem poderes, será o mesmo que você ficará com traços da personalidade dela. Com o aumento do seu poder, a quantidade de energia puxada fica maior.Por exemplo: se você ''sugou'' de uma pessoa gentil, que ajuda os outros, terá memórias ajudando pessoas, assim como será gentil com os outros. Assim como a pessoa perderá seus poderes. Você conseguirá roubar traços passivos, como facilidade com armas (de filhos de Hefesto), um perfume encantador (de Afrodite) e assim por diante.

Fantoches: Poderá retirar ou colocar espíritos em um corpo qualquer, mas ele ainda terá a mesma personalidade. Só funciona como uma troca de almas, e por isso, cada um dos corpos ficará com a personalidade do outro. Enquanto manter o poder em uso, haverá perda de energia.

 Roubar Alma: Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio, sem poder retornar durante 2 turnos (ou quantos o semideus aguentar). Durante esse tempo, poderá batalhar contra a alma da pessoa em sua forma etérea ou atingir o corpo.


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