THEMIS

THEMIS

Themis era uma titânide, filha de Urano e de Gaia. Era a deusa-guardiã dos juramentos dos homens e da lei, sendo costumeiro invocá-la nos julgamentos perante os magistrados. Por isso, foi por vezes tida como deusa da justiça, título atribuído na realidade a Dice cuja equivalente romana é a deusa Justiça.

HABILIDADES PASSIVAS

NÍVEL I

Jus Postulandi: No direito moderno, se compreende como "Jus Postulandi" a capacidade de representar alguém em juízo, pela proteção do bom direito. O filho de Têmis carrega o poder de impor respeito e autoridade aos demais, que sempre vão procurar agir com honestidade e de maneira limpa em qualquer coisa que podem se propor a fazer, pela influência da prole da Justiça.

Perícia com Espadas: A Deusa Têmis era representada como uma mulher que segurava uma espada em uma de suas mãos. As proles da justiça saberão manusear qualquer tipo de espada de maneira perfeita, mesmo que nunca tenham praticado ou treinado.

Código de Hamurabi I: Conhecido como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Têmis devolve 20% do dano ao oponente.

Intuição profética: Ainda como rainha do Olimpo, Têmis possuía visões e recitava profecias, de forma involuntária. Algo parecido ocorre com seus filhos, que possuem uma intuição forte. Se sentem que algo é ruim, provavelmente é, o que impede que tomem decisões erradas ou ajam com imprudência, além de garantir que tenham uma certa capacidade de prever golpes físicos ou a qual parte do seu corpo serão direcionadas.

Equidade Emocional I: Um dos pilares principais da justiça é o equilíbrio entre extremos, não havendo como inexistir uma interseção entre o mais e o menos. Com isso, as proles de Têmis possuem um controle emocional perfeito, que os impede de serem influenciados por poderes que incitem raiva, excitação ou outros sentimentos, de adversários de até  níveis acima dos seus.2

Arauto da Ordem: Têmis era conhecida como a Deusa das assembléias e das reuniões, sendo a intermediadora entre diversas discussões e embates entre Deuses e demais criaturas. Sempre que intermediar uma discussão, por mais boba e fútil que seja, sua energia e poder se tornarão mais intensos e poderosos, além de ganhar uma quantidade de dracmas ou qualquer moeda do roleplay, a critério do narrador.

NÍVEL II

Peso da Justiça: Os filhos de Têmis possuem uma percepção maior para descobrir e cercear condutas injustas. Pode detectar sabotagens, perceber roubos e diminuir a força de qualquer pessoa de índole ruim que cruze seu caminho, porque qualquer segunda intenção perece frente à representação da Justiça.

Disciplina de Eunômia: Uma das filhas de Têmis, a Justiça, era Eunômia, a disciplina. Sempre que estiver liderando algum grupo ou expondo alguma estratégia que possa requerer união ou trabalho em equipe, todos os seus aliados obedecerão suas ordens e executarão suas funções da exata forma que a prole de Têmis pediu, agindo de forma disciplinada para impedir qualquer imprevisto.

Verdade absoluta: Têmis considera as mentiras o meio mais pueril de se atentar contra a justiça, sendo o falso testemunho um dos crimes mais repudiados por qualquer sistema jurídico. Qualquer pergunta simples, como as de sim ou não, feita pela prole da Justiça sempre será respondida com sinceridade, não cabendo mentiras em nenhuma hipótese, tampouco meias verdades.

Moldar Leis I: Assim como sua mãe, a palavra do filho de Têmis se transformará em ordem e lei. Sua palavra se torna um comando, podendo fazer com que mortais e adversários de até cinco níveis acima o obedeçam com ordens simples. Não afeta filhos de Afrodite, Apolo, Hermes ou Devotos de Hera.

Código de Hamurabi II: Conhecido como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a balança da justiça. Todo golpe lançado e acertado em um filho de Têmis devolve 40% do dano ao oponente.

NÍVEL III

Olhos Vendados: A visão bloqueada de Têmis representa que o manto de sua justiça atingirá a todos, pouco importando quem são. A prole da Deusa das Leis possui um aumento de agilidade e força sempre que tiver um de seus sentidos inutilizados, conseguindo se mover sem problemas no breu total ou mantendo a mente limpa mesmo diante dos piores e arrepiantes sons.

Presença da Equidade: As proles de Têmis estimulam a Justiça apenas em sua presença, acalorando sentimentos de agressividade, vingança e discussões, incitando o diálogo e a diplomacia apenas por estarem naquele ambiente.

Profecias I: Têmis era uma divindade frequentemente relacionada com profecias e com o poder de ver além do comum. Por ser algo involuntário, neste nível, a prole terá visões de tempos próximos ao atual, de coisas simples e apenas sobre o futuro. Por exemplo, poderá ter uma visão que vai chover no dia seguinte. A critério do narrador.

Equidade Emocional II: Um dos pilares principais da justiça é o equilíbrio entre extremos, não havendo como inexistir uma interseção entre o mais e o menos. Com isso, as proles de Têmis possuem um controle emocional perfeito, que os impede de serem influenciados por poderes que incitem raiva, excitação ou outros sentimentos, de adversários de até 2 níveis acima dos seuss.

Moldar Leis II: Assim como sua mãe, a palavra do filho de Têmis se transformará em ordem e lei. Sua palavra se torna um comando, podendo fazer com que mortais e adversários de até dez níveis acima o obedeçam com ordens mais elaboradas. Não afeta filhos de Afrodite ou Devotos de Hera.

NÍVEL IV

Equidade Erudita: O conhecimento é o bem de mais amplo valor, que deve ser compartilhado em grandes proporções, e não retido a uma minoria, sendo atentatório à Justiça mantê-lo sobre o domínio de apenas um sujeito. Apenas de observar algum conhecimento descrito em livros, ou idiomas, até mesmo técnicas de luta, as proles de Têmis vão ser capazes de reproduzi-los com maestria. Não serão tão bons quanto a fonte de quem aprenderam, mas também vão estar longe de ser amadores.

Princípios do Direito I - Legalidade: A Justiça é regida por pilares inabaláveis, sendo um deles a legalidade. Em um combate contra uma prole de Têmis, seu oponente será incapaz de desonrar sua presença, e todo ataque surpresa, pelas costas ou que conte com o mínimo de covardia será anulado pela balança da Deusa.

Autoridade Divina: As proles de Têmis simbolizam o legado da justiça. Dessa forma, nenhum oponente pode atacá-los pelas costas, ou fazer qualquer tipo de abordagem surpresa nem iniciar um embate antes que o semideus da Justiça faça o primeiro movimento, porque na Justiça impera a prioridade.

Cura expansiva: Têmis representava, entre muitas outras dádivas, a cura dos ferimentos espirituais e corporais, não apenas para os mais capacitados, mas para todos os seres. Sempre que algum aliado da prole da Justiça estiver junto de proles de Deuses da cura, como Apolo, Asclépio ou Hebe, a capacidade autocurativa do filho de Têmis será proporcional as habilidades de cura destes semideuses. Por exemplo, se o filho de Hebe é capaz de curar 50% dos seus ferimentos, o de Têmis também deve ser capaz, pelo equilíbrio da balança da Justiça.

Virtudes de Têmis I - Hospitalidade: Têmis era a pilar de três virtudes símbolos de seu nome: Hospitalidade, Piedade e Bom Governo. Sempre que estiver em território desconhecido, a balança da justiça se move em favor da prole. Por ser uma das representações de sua mãe, o semideus sempre será bem vindo onde for e será auxiliado no que precisar por qualquer dos que ali vivam. Se convidado por alguém para algum local, não pode ser preso nem enganado por este, pois será um atentado contra o nome da Justiça.

NÍVEL V

Princípios do Direito II - Ampla Defesa: A Justiça é regida por pilares inabaláveis, sendo um deles a ampla defesa. Em um combate contra uma prole de Têmis, seu oponente será incapaz de atentar contra a defesa deste, não sendo capaz de atacar quando a prole da Justiça está caída no chão, tampouco roubar seu escudo ou arma de proteção ou destruir campos de força ou semelhantes do seu aliado, por mais fracos que sejam.

Conselhos Valiosos: Conhecida como a segunda esposa de Zeus, Têmis era procurada e respeitada por todas as divindades por seus conselhos , sendo a antecessora de Atena como Deusa da Sabedoria. A prole da Justiça herda a sagacidade de sua mãe, impondo respeito e chamando a atenção com sua fala. Seus pedidos não podem ser negados por adversários de nível menor que o seu, e para os mais fortes em níveis, sua voz sempre será ouvida.

Virtudes de Têmis II - Piedade: Têmis era a pilar de três virtudes símbolos de seu nome: Hospitalidade, Piedade e Bom Governo. Sempre que estiver em desvantagem, o oponente do semideus de Têmis é abatido pelo sentimento da piedade, porque um guerreiro caído não é mais frente em batalha. Oponentes de até cinco níveis acima sentirão imensa piedade e não poderão usar golpes ativos contra a prole. No entanto, no momento que estiver minimamente recuperada de sua pose de vulnerabilidade, o efeito cessará.

Princípios do Direito III - Celeridade: A Justiça é regida por pilares inabaláveis, sendo um deles a celeridade. Em um combate contra uma prole de Têmis, seu oponente será incapaz de diminuir, aumentar ou manipular a velocidade da prole, seja tendo menos potencial de prender o semideus ou de restringir seus movimentos.

Balança da Justiça: A Balança nas mãos de Têmis representa a ponderação entre dois lados, no qual se deve haver o equilíbrio perfeito para que não haja desvantagens excessivas. A Justiça abençoa sua prole em qualquer empreitada, e qualquer oponente que enfrente só poderá usar habilidades de nivel igual ao que o semideus de Têmis se encontre, para manter a balança da Justiça em statio perfeito.

Normas e Leis: Diante do livre arbítrio da humanidade, as leis foram criadas para que nenhuma vontade individual pudesse invalidar a do outro. Na presença de uma prole de Têmis, regras e leis não poderão ser feridas, não podendo haver conflitos, trapaças ou qualquer desrespeito à confiança que o filho da Justiça possa vir a depositar em alguém.

O oposto da vingança: A Justiça e a Retribuição são as duas faces da mesma moeda que jamais podem se encarar de frente. Nêmesis representa o oposto de Têmis, assim como anula sua influência. Sempre que enfrentar qualquer prole de Nêmesis, as proles de Têmis se tornam mais fortes a cada turno, enquanto as de Nêmesis ou qualquer ameaça estimulada pelo rancor e pela vingança mais fracas e instáveis.

Lei Divina: A palavra de Têmis rege a ordem dos vivos e até dos mortos, e sua influência abrange desde o Olimpo até o Tártaro. Sempre que o oponente estiver em vantagem numérica, a lei divina de Têmis ajudará sua prole a equilibrar a balança. Por exemplo, se forem três contra dez, sete desses inimigos ficam imediatamente fora de combate, porque o equilíbrio independe da vontade do filho da Justiça, e impera sobre qualquer entropia.

Barreira Mental: Têmis tinha a mente mais sã e poderosa do Olimpo, e este era o motivo que a tornava a juíza perfeita na missão de buscar a Justiça. Diante disso, seus filhos possuem uma barreira mental que impede que estejam sujeitos a ataques mentais, ou que tenham suas decisões manipuladas ou previstas por oponentes de nível menor ou igual ao da prole.

Olhar da Punição: Têmis conseguia intimidar aqueles que a desonram com o olhar, podendo penalizar aqueles que desrespeitam suas decisões apenas com sua presença. Sempre que alguém olhar para a prole de Têmis com a intenção de lhe prejudicar, este sentirá calafrios e irá ficar paralisado no lugar, como se as punições da justiça o atingissem e impedissem a injustiça. 

HABILIDADES ATIVAS

NÍVEL I

Asas da Justiça I: A figura de Têmis, imponente e respeitada, costumava ser representada com um par de asas abertas, que representam o alcance da lei e da justiça. A prole da Deusa criará um par de asas proporcionais ao seu corpo, que podem ser usadas como defesa e para voar na velocidade de 

Leis Divinas I - Ordem Natural: Temis criou as leis divinas que regem tudo. Em geral, tinha três subsistências; deusa da ordem natural, deusa da ordem moral e a deusa de profecia. Como guardião da ordem natural, a prole da Justiça consegue reverter, combater e desfazer golpes de cineses elementais.

Revoada de Corujas: Símbolo do advogado e ave da sabedoria, perspicácia e inteligência, a coruja é ligada a deusa da sabedoria, Atena (ou Minerva para os Romanos), que tinha uma ave dessas como animal de estimação. A coruja visa relacionar o poder imenso de observar, estando atento ao seu redor. A prole da Justiça invoca uma revoada de corujas cedidas pela própria Atena, que bicam, machucam e enfraquecem qualquer inimigo. Ao serem derrotadas, elas caem no chão como penas de escrita. Dura 02 turnos.

Espadas da Justiça: Ao orar para sua mãe, duas espadas de energia detentoras do equilíbrio surgem em suas mãos. Estas tem o dobro da precisão de corte e são indestrutíveis, podendo rebater qualquer golpe de energia quando são cruzadas em X a frente de quem as utiliza e são capazes de cortar até pedras. Duram 03 turnos.

Três Poderes I - Legislativo: Centrado na ideia de preceituar as normas da sociedade, o poder legislativo cria o ordenamento jurídico de um país. O filho de Têmis pode estipular alguma regra para as pessoas ao seu redor, que deverão obedecer aquilo estipulado por ele. Por exemplo, pode estipular uma lei que inimigos não os ataquem de surpresa ou que aliados não façam nada sem pedir permissão.

NÍVEL II

Pena e Papel: A pena e o papel remetem à validade de veredictos e exercício da escrita de defesa, enquanto os livros representam o registro e a consolidação das leis. Os filhos de Têmis podem se esvair em um monte de penas ou em diversos pedaços de papel sempre que quase for atingido por algum golpe, surgindo atrás do oponente.

Correntes Adamantinas I: Das costas da prole de Têmis, surgem duas correntes feitas da energia da justiça, que simbolizam o dever de todos os seres de seguir a ordem das coisas. podem ser usadas para diversos fins, como o combate direto ou a imobilização física de seus alvos - mesmo tão poderosos quanto um monstro. São inquebráveis para qualquer oponente de até cinco níveis acima, e duram dois turnos em batalha.

Horas e Estações: Têmis era a mãe das Horas e das Estações. Assim, sua prole pode manipular a temperatura, a vegetação e o ambiente ao seu redor para lhe favorecer ou alterar o local em que se encontra, de forma que melhor lhe auxilie. Por exemplo, pode fazer o local frio se tornar quente como se estivesse no verão ou que os minutos se passem mais devagar.

Manipulação da Verdade: A Justiça busca o equilíbrio das falas da prole. Tudo o que o semideus de Têmis disser se tornará automaticamente verdade. No entanto, funciona apenas para coisas pequenas. Por exemplo, pode dizer que fala mandarim, e começará a falar. No entanto, tais manipulações duram apenas 3 turnos.

Três Poderes II - Executivo: Centrado na ideia de desempenhar as funções da sociedade, o poder executivo produz os efeitos das leis, criadas pelo legislativo. O filho de Têmis pode aprender qualquer perícia ou técnica especial de qualquer um e executá-la da forma que desejar. No entanto, como qualquer expoente do poder executivo possui um tempo limitado de atuação, tal aprendizado dura apenas 24 horas. Esquecendo de tal habilidade após o tempo estipulado. 

NÍVEL III

Leis Divinas II - Ordem Moral: Temis criou as leis divinas que regem tudo. Em geral, tinha três subsistências; deusa da ordem natural, deusa da ordem moral e a deusa de profecia. Como guardião da ordem moral, a prole da Justiça consegue fazer com que todos digam suas intenções e anulem suas influências telecinéticas e semelhantes em sua presença.

Correntes Adamantinas II: Das costas da prole de Têmis, surgem quatro correntes feitas da energia da justiça, que simbolizam o dever de todos os seres de seguir a ordem das coisas. podem ser usadas para diversos fins, como o combate direto ou a imobilização física de seus alvos - mesmo tão poderosos quanto um semideus da guerra. São inquebráveis para qualquer oponente de até dez níveis acima, e duram três turnos em batalha.

Custas Divinas I - Raio Mestre: Muitos Deuses devem a Têmis seu reinado, seu respeito e a imposição que possuem. Zeus dependia da Justiça para aconselhar e encerrar os conflitos que lhe envolviam. Em agradecimento, os filhos de Têmis podem manipular raios elétricos de forma mediana, equivalente a um filho de Zeus.

Sobrejustiça I: O Filho de Têmis pode anular habilidades que dão muita vantagem a seus oponentes. Neste nível, qualquer poder de cinese, elemental ou psíquica, praticado em seu desfavor será anulado, pois não é algo que todos os seres semidivinos compartilham. Demora dois turnos para recarregar.

Três Poderes III - Judiciário: Centrado na ideia de julgar, de acordo com a lei, o funcionamento da sociedade, mediado pelo executivo e legislativo. O filho de Têmis pode encerrar qualquer discussão, promover qualquer alternativa para solucionar o impasse e influir no resultado de uma batalha. Ao escolher o vencedor, o filho de Têmis aumenta em 70% a probabilidade do seu escolhido sair como vitorioso.


NÍVEL IV

Sobrejustiça II: O Filho de Têmis pode anular habilidades que dão muita vantagem a seus oponentes. Neste nível, qualquer poder de lábia, indução ou convencimento, praticado em seu desfavor será anulado, pois não é algo que todos os seres semidivinos compartilham. Demora dois turnos para recarregar.

Mãe de Prometeu: Em alguns mitos, Têmis era mãe de Prometeu , que sofreu muito com a punição imposta ao seu filho, por tentar levar o fogo da forja dos Deuses para a humanidade. Ao olhar fundo nos olhos da prole, a balança da Justiça surgirá atrás do semideus e penderá ao seu favor, fazendo seu oponente sentir a dor dilacerante da punição eterna de Prometeu, em uma forma da mãe transferir a dor de seu filho a um mais merecedor, que se tornará incapaz de se mover ou revidar, de tamanha a dor que sentirá. Dura 02 turnos.

Correntes Adamantinas III: Das costas da prole de Têmis, surgem duas correntes feitas da energia da justiça, que simbolizam o dever de todos os seres de seguir a ordem das coisas. podem ser usadas para diversos fins, como o combate direto ou a imobilização física de seus alvos - mesmo tão poderosos quanto um monstro. São inquebráveis para qualquer oponente de até cinco níveis acima, e duram quatro turnos em batalha.

Custas Divinas II - Fúria da Guerra: Muitos Deuses devem a Têmis seu reinado, seu respeito e a imposição que possuem. Ares teve a permissão dos Deuses para criar as maiores guerras, inclusive a maior da Grécia, a de Tróia. Em agradecimento, os filhos de Têmis podem manipular as artes da guerra.

Anular Catástrofes: A função de Têmis no panteão divino era impedir embates entre Deuses fortes, que possivelmente causariam danos imensuráveis caso se enfrentassem. O filho de Têmis tem o poder de anular qualquer habilidade abaixo do nível 4 que cause destruição em massa ou provoque desastres excessivos ao ambiente. Quanto mais forte em níveis o semideus da justiça é, mais probabilidade sua habilidade tem de anular a catástrofe.a de forma mediana.


NÍVEL V

Guerra Sangrenta da Justiça: Têmis, embora divindade da justiça, não era contra a guerra, sendo muitas vezes aliada de Ares para criar conflito. Uma vez à cada três turnos, o semideus consegue avançar como um raio veloz e realizar dois golpes contra cada oponente em 10 metros ao seu redor, alternadamente. Os avanços duram meio segundo por acerto, e em cada um realiza um ataque diferente.

Aura do Julgamento: A silhueta de Têmis surge ao redor da prole, como uma armadura de pura energia do equilíbrio, que consegue jogar oponentes longe e ter habilidades de luta proporcionais a qualquer divindade da guerra. Dura 03 turnos.

Custas Divinas - Profecia Solar: Muitos Deuses devem a Têmis seu reinado, seu respeito e a imposição que possuem. Themis estava presente no nascimento de Apolo, alimentando-o com néctar e ambrosia. Ela estava lá em seu papel de deusa profética do oráculo de Delfos, que Apolo estava destinado a receber.. Em agradecimento, os filhos de Têmis podem manipular as a luz e a cura ao seu dispor de forma mediana, equivalente a um filho de Apolo.

Transferir Penalidades: A Justiça é cega, mas o filho de Têmis pode conceder sua visão. Três vezes por evento, a prole pode transferir uma penalidade de uma pessoa para outra. Por exemplo, caso fique cego por algum golpe, pode fazer com que outra pessoa próxima seja afetada por aquele dano.

Luz de Astreia: A Filha de Zeus e Themis, também conhecida como Diké, era reconhecida por espalhar sentimentos de justiça e virtude entre os homens. Seu nome Astreia ou Astréa significa donzela ou virgem das estrelas, e remete aos ensinamentos que distribuía, como a caça e plantio. A prole de Têmis emite uma luz de seu corpo como a de uma estrela, capaz de interromper ímpetos de agressividade e que cancelam qualquer golpe, pois seus oponentes irão pensar que estão diante da própria Astréia. Quanto mais o rival resistir, mais fraco e mais dores vai sentir, podendo chegar a perder o movimento das pernas e braços por meses.

Penitência dos Injustos: O filho de Têmis consegue paralisar qualquer oponente apenas de encará-lo, porque a simples ousadia de atacar uma prole da Deusa é sinônimo de ato atentatório contra a dignidade da Justiça. A paralisia dura dois turnos, e no turno seguinte, todos os movimentos do alvo estarão mais lentos e comprometidos.

Imortalidade Divina: O Direito à Vida é o princípio mais básico e protegido de qualquer lei existente entre os humanos. Usando seu domínio total da balança do equilíbrio, o filho de Têmis pode deixar a si mesmo ou a algum aliado imortal por dois turnos apenas. No entanto, a balança cobra seu preço, e após tal ato profano, Têmis pune sua prole a passar o dobro de turnos sem poder usar suas habilidades ativas e passivas, assim como itens mágicos.Patrona da Humanidade: Além de protetora dos humanos, Têmis representa as profecias e as horas. O filho de Têmis pode criar memórias falsas na cabeça de qualquer um que tenha sangue humano, podendo os fazer acreditar que viveram tais coisas, quando na verdade foram apenas lembranças construídas pelo poder de um filho daquela que protege o tempo. 

Discricionariedade e Poderio: A balança de Têmis busca equilibrar o conceito de crime e punição, ou seja, uma pena deve ser equivalente ao delito praticado. As proles de Têmis podem aumentar ou diminuir a intensidade de um golpe contra seu aliado. Por exemplo, se a habilidade do oponente dura dois turnos, a balança divina de Têmis fará com que dure apenas segundos. Os turnos anulados de todos os golpes do oponente se somam para o próximo golpe da prole ou de seu aliado. Por exemplo, o rival usa ao longo da batalha habilidades que duram dois, três e quatro turnos. A prole pode anular todos e sua próxima habilidade terá nove turnos. A soma daqueles anulados anteriormente.

Sentença Ad Eternum: A prole de Têmis deixa com que toda a energia da justiça tome seu corpo, suas intenções e seu destino. Movido pela energia de sua mãe, a balança da justiça surgirá do chão e penderá para o lado do semideus, declarando seu oponente como o perdedor. Assim, o oponente da prole de Têmis perderá todos os seus poderes, passivos e ativos, seu sangue divino e sua origem mágica permanentemente.

Justiça de Hamurabi: Conhecido como o primeiro sistema de leis da humanidade, as tábuas persas preceituam o olho por olho e dente por dente, em uma maneira violenta de equilibrar a balança da justiça. Um único golpe acertado contra o filho de Têmis causará 1000% de dano em quem o lançou (1 de dano pra prole e 100 de dano pro oponente, nesta escala). Demora 5 turnos para ser carregado novamente.


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